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Lundi 28 novembre 2011
 
WildStar Wednesday - Création du squelette de Metal Maw

Bonjour à tous !

Bien que nous n'ayons pas de grandes nouveautés à vous présenter aujourd'hui, nous tenions à vous donner des nouvelles de votre monstre préféré !

Metal Maw est actuellement dans le département d'animation, où notre talentueux Chris Hale, animateur technique senior, lui apprend à se déplacer, un petit pas après l'autre !

Et si vous vous demandez qui peut bien être Metal Maw, vous trouverez ci-dessous un historique de ses aventures et de ses origines !

Bon, maintenant que vous savez tout sur le sujet, je vais laisser Chris se présenter et vous expliquer les nouveaux tours qu'il essaye d'apprendre à Metal Maw !

"Bonjour à tous !

Qui suis-je ? Eh bien, je travaille dans le jeu vidéo depuis plus de 10 ans. Créer le squelette d'un personnage, c'est un peu comme jouer aux Legos : on passe énormément de temps à chercher la pièce idéale. L'avantage, c'est qu'à la fin, je peux donner vie à ma création !

En quoi consiste mon travail ? Pour faire court, je transforme de magnifiques modèles en figurines articulées avec lesquelles les animateurs peuvent ensuite jouer.

(Note du relecteur : Effectivement, c'est ce qu'on appelle faire court !)

Géométrie : vérifier le maillage et discuter avec les créateurs du modèle des ajustements à apporter à la posture, aux proportions et aux volumes.

Anatomie : ajouter l'ossature, les contraintes et les expressions qui formeront l'armature utilisée par les animateurs pour donner à la créature ses postures en pleine action.

Enveloppe corporelle : assembler le maillage et l'ossature grâce à une Weight Map (carte de poids) de l'enveloppe. Le maillage doit pouvoir se déformer de façon naturelle. La peau doit pouvoir s'étirer et se friper tandis que les parties mécaniques restent en place."

Merci pour ces informations, Chris ! Nous espérons vous avoir donné un petit aperçu de la transition entre modélisation et animation. C'est tout pour ce WildStar Wednesday, on se retrouve la semaine prochaine !

Au fait, nous prenons quelques jours de vacances pour fêter Thanksgiving, mais n'ayez crainte, nous serons de retour dès lundi !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mardi 22 novembre 2011
 
WildStar Wednesday - Nous sommes à l'écoute !

Au cours des dernières semaines, nous nous sommes consacrés à l'une de nos priorités : les discussions communautaires. Vous trouverez ci-dessous certaines de nos conversations avec la communauté sur de nombreux sujets qui vous tiennent à cœur. Jusqu'à présent, cette initiative a connu un franc succès !

Lors de notre première discussion communautaire, nous avons posé les questions suivantes à la communauté :

Quel genre d'événement en jeu aimeriez-vous/voulez-vous avoir dans WildStar ? Des événements live ? Saisonniers ? Organisés par les joueurs ?

Dites-nous tout ! Tous les participants ont dit aimer certains types d'événements, mais la gamme complète de ce qu'ils aiment et veulent est très vaste.

Des événements saisonniers ? Nous avons eu de fervents partisans :

    thtgynmdfsh : J'aimerais voir des événements saisonniers qui s'articulent dans le contexte du monde et qui se produisent dans certaines zones.
    CRB_Aether : Imaginons que nous proposions des événements saisonniers uniques qui correspondent aux grandes périodes de fête du monde réel, est-ce que cela conviendrait ?
    thtgynmdfsh : Oui, tant que vous trouvez un moyen amusant de les intégrer dans le contexte du jeu et que vous nous donnez l'impression qu'ils y ont leur place.
    zaprobo : Faites des événements qui correspondent aux saisons de l'année, pas aux fêtes ou vacances : la semence, la récolte et les équivalents pour les races spécifiques de WS.
    CRB_Aether : Je suis pour ! J'ajoute "réinventer des événements saisonniers adaptés à notre monde" à la liste.
    thtgynmdfsh : Il serait intéressant d'avoir des événements qui soient réservés aux différentes factions, puisque leurs histoires diffèrent.
    CRB_Aether : Des événements exclusifs pour chaque faction, voilà une idée de plus à explorer pour l'équipe des systèmes sociaux. ^5

Et d'autres un peu moins emballés par cette idée...

    crazybladeuk : Ce serait génial d'avoir des événements live et organisés par les joueurs. Mais franchement, les événements saisonniers, on n'en peut plus, tout le monde en fait ! Faites preuve d'originalité !

D'autres discussions ont porté sur des événements spécifiques que les joueurs apprécient, sur ce qu'ils aimeraient voir dans les événements live et sur la façon de rendre les événements organisés par les joueurs plus visibles. Au cours de ces discussions, la communauté nous a donné des pistes qui nous ont menées dans des directions que nous n'avions pas commencé à explorer !

Par exemple : comment faire en sorte que les récompenses soient proportionnelles à la participation ?

    thtgynmdfsh : Pourquoi ne pas imaginer un événement dans lequel le niveau de contribution déterminerait le type de récompense obtenue par les joueurs ? Comme une récolte en vue d'un festin ?
    CRB_Aether : Très bonne idée. Il est très important pour nous de donner la part belle aux groupes et aux individus qui font des efforts !

Que pensez-vous des événements PvP ?

    souperfan : Il nous faut des événements centrés sur les joueurs, comme les missions d'escorte et de destruction d'artefacts que l'on trouve dans le "Payload" de Team Fortress 2.
    CRB_Aether : Excellente idée ! Je rajoute les événements PvP à la liste.

Nous avons également reçu une suggestion très intéressante, qui consistait à ajouter des événements en fonction des vocations des joueurs :

    siegaplays : On pourrait imaginer des événements live, réservés à différentes vocations... Les joueurs suivant d'autres voies pourraient venir donner un coup de main, mais ces événements seraient centrés sur les talents de la vocation du jour.
    CRB_Aether : C'est une idée très intéressante ! Imaginez que tout soit possible. Quel genre d'événement de vocation serait le plus intéressant ?
    siegaplays : Un événement public au cours duquel il faudrait construire un grand bâtiment pour les Colons, tandis que des personnages d'autres vocations repousseraient des créatures/d'autres joueurs.
    thtgynmdfsh : Je pense qu'il serait intéressant de donner aux Colons une chance de commencer par des événements locaux, à l'échelle des villes, par exemple.
    CRB_Aether : Ça me plaît. Les Colons sont la vocation idéale pour les fans d'histoires et d'événements sociaux.

Et quelqu'un a également proposé de prendre les idées des joueurs et d'en faire un événement.

    KatharineUrtem : Tout le monde pourrait proposer une idée d'événement à l'équipe de WS, et si l'événement est réalisable, l'organiser ensuite avec l'aide de Carbine.
    KatharineUrtem : ... Et les joueurs dont l'événement serait retenu pourraient même gagner un petit quelque chose, comme un objet ou un titre.
    CRB_Aether : Encore une excellente idée. Je la note !

Ce que nous avons retenu de tout cela ? Tous les joueurs qui ont répondu à cette question se sont montrés très friands d'événements en jeu. Les événements organisés par les joueurs sont souvent revenus sur le tapis et certains nous ont fait part de leurs inquiétudes, notamment quant au fait que ces événements ne seraient pas assez visibles et qu'il n'y aurait aucun moyen de contrôler ce qui s'y produirait, puisqu'ils ne sont pas créés par les développeurs. La communauté s'est aussi enthousiasmée pour les événements live, notamment parce que ceux-ci sont liés à ce qui se passe dans le jeu et permettent de faire avancer l'histoire tout en révélant des informations sur le monde. Les joueurs ont été nombreux à réclamer des événements organisés régulièrement, afin que tout le monde puisse participer et qu'il y ait moins de risque de passer à côté de l'expérience et des récompenses correspondantes. Nous avons aussi discuté d'événements qui changeraient le monde (pour le meilleur comme pour le pire) en fonction de l'implication des joueurs. Au final, les événements saisonniers ont été les moins plébiscités par la communauté, en partie parce qu'ils existent déjà dans tous les autres MMO et qu'ils sont tous considérés comme très similaires. Il nous a été demandé, si le jeu devait inclure des événements saisonniers, de les lier à des événements en jeu et non de les adapter à des fêtes réelles. A nouveau, il a été souligné que ces événements pourraient être utilisés pour lever le voile sur différentes parties de l'histoire tout en donnant aux joueurs quelque chose d'unique à faire.

La discussion suivante a tourné autour du "griefing", du harcèlement ! Sujet du jour : Que pensez-vous du harcèlement dans les MMO actuels ? Telle était la question que nous avons posée à la communauté et nous avons eu de nombreuses réponses !

Certains se sont penchés sur la définition du harcèlement :

    Arkadies : Tout dépend de ce que l'on entend par "harcèlement". Il est toujours utile de définir les bases du fairplay avec la communauté.
    WonderPenguin : Je pense que le problème survient souvent avec des joueurs PvP qui prennent les choses trop à cœur.
    CRB_Robeardo : J'ai déjà connu ça, mais j'ai aussi rencontré des gens qui aiment tout simplement se comporter comme des crétins :)
    WonderPenguin : Ah ah, c'est clair ! C'est pour ça que j'aime les jeux où on peut simplement changer d'instance et ne plus revoir ces joueurs.
    CRB_Robeardo : Vous pouvez aussi faire comme mes amis et moi ! "Contre-harcelez" les joueurs qui adoptent un comportement abusif. Mais bon, ça ne résout pas le problème, au contraire...
    WonderPenguin : A mon avis, le "contre-harcèlement" est une façon de se rebeller contre les petits tyrans. En plus, c'est FRANCHEMENT jouissif.
    CRB_Robeardo : C'est tellement vrai ! Mais y aurait-il un moyen de régler le problème sans s'abaisser à leur niveau ?
    WonderPenguin : C'est le jeu lui-même qui doit sanctionner le troll, pas les autres joueurs. Le harceleur ne cherche qu'une chose, faire réagir l'autre.
    WonderPenguin : Donc, après un certain nombre d'ajouts sur liste noire (ou quelque chose comme ça), le jeu pourrait envoyer un esprit de la justice chasser le harceleur en question.
    CRB_Robeardo : C'est une idée intéressante, mais comment éviter qu'elle ne soit utilisée par les harceleurs pour chasser les joueurs normaux ?
    WonderPenguin : Et si après un certain nombre d'ajouts sur la liste noire, ces joueurs passaient à un état de "Harceleur" et qu'ils devenaient invisibles pendant X heures pour tous ceux qui les ont ajoutés à leur liste noire ?

Nous avons aussi eu des discussions concernant la perception du harcèlement :

    CRB_Aether : Petite question en rapport avec le sujet du jour : avez-vous déjà adopté un comportement qualifié d'abusif par quelqu'un d'autre, mais que vous considérez comme faisant partie du jeu ?
    CRB_Robeardo : Je pense que la frontière entre harcèlement et taquinerie est très floue. Il nous est arrivé à tous de nous amuser d'une façon qui déplaît à d'autres.
    CRB_Robeardo : Mais si vous ne faites que ça, alors, vous êtes sûrement un harceleur. Pour ma part, c'est à ce moment-là que le jeu perd de son intérêt.
    moneda : Franchement, je pense que sur un serveur clairement étiqueté "PvP", il n'y a pas vraiment de "harcèlement" qui tienne.
    moneda : Donc, oui, j'ai sûrement eu des comportements considérés comme abusifs, MDR.
    CRB_Aether : Mais le harcèlement ne se limite pas aux rencontres PvP, si ?
    moneda : Ça dépend. Dans un jeu où j'ai le droit d'attaquer n'importe quoi/qui, il n'y a aucune rencontre qui puisse être considérée comme n'étant pas du PvP.

    CRB_Robeardo : Mais certaines personnes considèrent parfois un serveur PvP non comme Personnage versus Personnage, mais littéralement Joueur contre Joueur. Et pas uniquement sur le champ de bataille.
    moneda : Exactement. Le PvP peut être autant une bataille unique qu'un cas de "Moi contre le reste de l'univers du jeu". Mais...
    moneda : Si l'un des protagonistes n'est pas d'accord, alors, c'est effectivement du harcèlement, qu'il soit reconnu ou non.

Et certains joueurs ont même avoué aimer ça...

    Hezzy88 : Moi, j'aime ça, c'est un style de vie.
    CRB_Aether : Il y a beaucoup de gens qui sont du même avis ;-). Mais pourquoi faire ça ?
    Hezzy88 : C'est amusant de taquiner les autres. Autant dans la vie que dans le jeu ! C'est bien plus facile en jeu et ça permet de toucher un plus grand public.
    CRB_Aether : Ah, on dirait une vraie campagne publicitaire. Mais je ne suis pas sûr que des taquineries innocentes puissent être considérées comme du harcèlement. Des exemples ?
    Hezzy88 : Eh bien, j'ai fait un peu de relations publiques, c'est vrai ;). Par exemple, empêcher activement les autres joueurs de faire quelque chose pour entraîner une réaction de leur part,
    Hezzy88 : débarquer sans invitation lors d'événements en jeu... En bref, agacer les gens !
    siegaplays : Les taquineries marchent dans les deux sens. On parle de harcèlement quand ce comportement devient agaçant au point de provoquer de la colère, de rendre l'autre triste ou de lui "faire perdre la face".

Apparemment, beaucoup de gens ont longuement réfléchi à ce sujet, car de nombreux participants nous ont fait des suggestions pour la gestion du harcèlement :

    siegaplays : Outils pour les joueurs : ignorer un compte dans son intégralité, rapports de spam/harcèlement. Outils de GM : travaux d'intérêt général, bannissement temporaire/permanent
    CRB_Aether : Pouvez-vous décrire plus précisément ce que vous entendez par travaux d'intérêt général dans ce contexte ?
    siegaplays : Par exemple, une longue série de tâches à remplir, sans accès au système de discussion avant d'en avoir terminé. Ce n'est pas vraiment un châtiment public, mais une bonne "mise à l'écart".
    zaprobo : Je ne suis pas très fan du concept de "travaux d'intérêt général". Les harceleurs endurcis risquent de recréer un personnage ou d'en tirer une certaine fierté. siegaplays : Il faut appliquer la punition à l'intégralité du compte. Les travaux doivent être réalisés par l'un des personnages du compte avant que les autres ne puissent faire autre chose.
    zaprobo : N'empêche, c'est toujours une façon de donner une "médaille" à un harceleur endurci. Je ne tiens pas à les singulariser de cette façon. Qu'on leur refuse des cibles, plutôt ! PTGameGeek : Qu'ils n'aient plus accès au radar, aux quêtes, à la hiérarchie des factions, aux postes à responsabilité, au commerce, aux montures... jusqu'à ce qu'ils arrêtent.
    Arkadies : Vous en avez peut-être déjà parlé, mais combien de fois un joueur doit-il réaliser des travaux d'intérêt général avant de finir en prison ?
    vanessa_chu : Une option permettant d'ignorer ou de masquer un joueur dans les canaux de discussion pourrait faire l'affaire. Si on ne peut pas voir le harcèlement, c'est comme s'il n'existait pas !
    CRB_Robeardo : Cette solution fonctionnerait pour le système de discussion, mais si je vous suis et que je tue vos monstres, ou si je saute tout autour de vous pour vous agacer ?
    siegaplays : Si on parle de harcèlement réel sur une personne, on devrait pouvoir appliquer les lois correspondantes, même dans les médias sociaux.
    siegaplays : Les outils de rapports sont la solution la plus courante, mais pour cela, il faut définir un ensemble de règles de comportement à respecter.
    zaprobo : La nuit a été longue et je n'y avais pas pensé pour mon article, mais j'aime bien l'idée de les placer dans leur propre instance du jeu.
    Arkadies : Et si le monde se rebiffait contre le harceleur ? Tous les prix augmentent, il y a des restrictions de vente, des réductions de statistiques, etc. ? Qu'ils soient obligés de faire un peu de roleplay, MDR !

Une discussion intéressante a démarré sur la façon dont un harcèlement limité peut aider les joueurs à mieux comprendre les rapports de force dans le jeu :

    AutumnalDusk : Les entreprises [de jeu vidéo] doivent comprendre que le harcèlement non sanctionné et la chasse aux petits nouveaux réduisent le nombre de nouveaux joueurs potentiels, une fois que la hiérarchie a été établie par ceux qui ont atteint le plus rapidement les niveaux les plus élevés. Pas de nouveaux + lassitude normale des joueurs = mort du jeu.
    WildStarSource : C'est très vrai, mais si le jeu est trop "sécurisé", cela peut aussi diviser la communauté. C'est génial de devoir se regrouper pour être en sécurité !
    WildStarSource : Le harcèlement PvP POURRAIT être un bon moyen d'encourager les joueurs à s'organiser en factions. Ce sont les ennemis communs qui permettent de créer des communautés unies !
    zaprobo : Certes, mais cela reste au conditionnel. Le jeu doit inclure des systèmes pour les cas où les joueurs ne peuvent pas riposter (par exemple, au sein de la même faction). WildStarSource : Ce n'est pas que je sois contre, mais plus un système est régulé, plus les joueurs intelligents en trouvent les failles et en abusent.

Qu'avons-nous appris lors de cette discussion communautaire ? Eh bien, la très grande majorité de la communauté souhaite répondre au harcèlement par des moyens de le contrôler. Certains ont avoué qu'ils aimaient, voire qu'ils appréciaient, ce genre de comportement. Mais la plupart d'entre eux ont admis qu'ils préféraient que cela se produise dans un cadre bien délimité par le jeu (par exemple, entre factions rivales). De fait, certains nous ont même demandé d'encourager de telles rivalités, afin que les guerres et les antagonismes restent en phase avec le jeu et son histoire. Quelqu'un a également demandé à ce que les joueurs aient des moyens de gérer eux-mêmes les harceleurs, avec des outils permettant de les rendre invisibles, d'ignorer tous les personnages d'un compte, etc.

Au final, nous avons confirmé quelque chose que nous savions déjà : notre communauté est passionnée par les jeux et a une myriade d'idées sur les problèmes/sujets qui lui sont chers. Nous sommes ravis que tout le monde apprécie ces conversations et nous espérons que vous reviendrez pour y participer !

Parlez-nous : nous sommes à l'écoute !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 9 novembre 2011
 
WildStar Wednesday - Du concept à la créature, 3e partie

Metal Maw, le retour de la vengeance !

Un bon boss ne reste jamais longtemps à terre ! Peu importe le nombre de corrections que vous lui infligez, il se relève toujours en pleine forme ! Metal Maw a franchi une nouvelle étape sur le chemin qui le mènera à son combat contre les joueurs et nous étions tapis dans l'ombre, à l'observer...

A nouveau, pour ceux qui ont raté les épisodes précédents, nous allons vous laisser un peu de temps pour rattraper votre retard ! Suivez ce lien pour lire la première partie. Cliquez sur celui-ci pour accéder à la deuxième. Une fois que vous en aurez terminé, vous serez prêt pour la troisième partie, que vous trouverez ci-dessous !

Ravi de vous retrouver !

Cette semaine, Brandon va finaliser notre mascotte communautaire et nous dévoiler ce qu'il lui restait à faire avant de remettre Metal Maw entre les mains du développeur suivant !

    Modélisation

      Une fois les parties technologiques terminées, la modélisation est finalisée afin d'ajouter des transitions entre le corps de Metal Maw et ses implants, ainsi que tous les détails nécessaires aux couches de couleurs normales.

    Modèle à nombre réduit de polygones

      Une fois le modèle terminé, une version à nombre réduit de polygones est créée afin de réaliser la version en jeu de la créature.

    Colorisation monobloc

      L'étape suivante consiste à importer sur le modèle à nombre réduit de polygones les textures du modèle haute définition et d'autres parties modélisées séparément. Cela permet de générer des couches de couleurs normales. Dans certains cas, et notamment pour Metal Maw, certaines couches créées directement sur le modèle sont converties en couches de couleurs standard contenant les motifs et détails là où ils seront utilisés sur le modèle final.

    Finalisation

      Une fois que tous les détails de la couche de couleurs standard ont été finalisés, les couches normales sont nettoyées et les textures des couleurs sont générées. D'autres textures sont créées : des calques alpha pour la transparence, des masques de matériaux pour définir les différences de matières du modèle, des calques de reflets pour les parties réfléchissantes et un calque spécial permettant de contrôler la brillance des éléments quand la lumière passe sur eux.

Encore merci pour ton aide, Brandon !

Et quand on met toutes ces étapes bout à bout, qu'est-ce qu'on obtient ? Un modèle de boss terminé ! Je tiens à souligner que cette dernière image est celle du modèle réel. Ce n'est pas une esquisse conceptuelle. Lorsqu'elle sera envoyée au département d'animation, c'est ce modèle qu'ils utiliseront.

Oui, je l'avoue. Je suis aussi en admiration devant notre équipe graphique.

Et voilà ! Metal Maw a terminé son périple dans le département de modélisation et va bientôt prendre vie ! Dès qu'il arrivera dans son nouveau foyer, nous ne manquerons pas de vous dire quels départements l'accueilleront et prendront soin de lui. D'ici là, joyeux WildStar Wednesday !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau

 

 

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