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Vendredi 14 octobre 2011
 
WildStar Thursday - La communauté, c'est sacré !

Cette semaine, je passe les rênes du WildStar Wednesday à Troy "Aether" Hewitt afin qu'il vous fasse découvrir ce qui se passe au sein de l'équipe communautaire et qu'il vous en dise un peu plus sur ce à quoi vous pouvez vous attendre dans les semaines et mois à venir.

À toi de jouer, Troy :

Lundi dernier, Robeardo et moi parlions du planning de contenu communautaire et de tout ce que nous avions l'intention de publier. C'est une réunion récurrente, une sorte de discussion quotidienne, qui peut parfois avoir lieu plusieurs fois par jour, sur les actualités, nouveautés et éléments à venir sur lesquels nous souhaitons communiquer. Il est en effet très important pour nous d'établir un plan précis, même si ce dernier est susceptible de changer à tout moment (petit exemple typique : ce WildStar Wednesday Thursday). Mais la planification, bien qu'importante, n'est que l'un des sujets dont nous discutons. Au final, ce que nous préférons, c'est lire les messages et parler de toute l'activité sur les flux Facebook et Twitter de WildStar.

C'est le moment le plus fort de notre journée et nous avons déjà eu des discussions très intéressantes au sein de la communauté WildStar, sur des sujets aussi variés que le "griefing", les revendeurs d'or, l'animation d'événements en jeu et bien plus encore. Même si ces sujets sont de rigueur pour tout MMO qui se respecte, il est important de noter que la vraie force motrice de toutes ces conversations est la communauté : ce sont des sujets que vous avez identifiés comme intéressants et importants, et nous sommes constamment à votre écoute.

Très honnêtement, nous en sommes à l'une des étapes que je préfère dans le développement d'un jeu. J'ai été responsable communautaire par le passé et j'ai donc déjà eu l'occasion d'interagir avec les joueurs. Ce poste m'a permis d'apprendre des leçons très importantes, en première ligne, essentiellement en corrigeant (et en faisant) des erreurs. Mais mon expérience et ma passion pour la communauté me sont aussi très utiles dans mon nouveau rôle de producteur, ici, à Carbine Studios. J'ai en effet l'occasion aujourd'hui d'utiliser tout ce que j'ai appris sur la création d'une communauté pour en faire profiter nos systèmes sociaux. En tant que producteur, je peux crier des choses comme "l'équipe communautaire doit être impliquée dans la création des systèmes sociaux !" ou "Nos fans sont l'élément le plus important de cette discussion ! Nous devons leur parler des événements en jeu avant de finaliser nos projets !" (note de la rédaction - Je confirme. Il fait ce genre de sorties grandiloquentes tout le temps !)

Donc, oui, je peux dire ce genre de choses haut et fort. Et pour tout vous avouer, tous les membres de l'équipe sont d'accord avec moi. Ils pensaient que la communauté était importante bien avant mon arrivée. Ils en étaient même tellement convaincus qu'ils m'ont embauché trois ans avant qu'il n'y ait besoin de s'occuper d'une quelconque communauté.

Autant vous dire que cela facilite beaucoup les choses, pour vous comme pour moi !

D'ailleurs, en parlant de l'incroyable équipe communautaire de WildStar... Nous sommes sur le pied de guerre pour notre prochaine série d'aventures dans les salons !

Même si certains d'entre nous découvrirons Paris pour la première fois, nous sommes tous très impatients de nous faire de nouveaux amis et de présenter à de futurs fans notre nouveau MMO, WildStar ! Et pour être sûrs de bien faire les choses, nous envoyons sur place notre Français chargé de communauté européenne Loïc "Atreid" Claveau, notre responsable communautaire senior Robert "Robeardo" Land, notre concepteur narratif principal Chad Moore, notre animateur Long Nguyen, qui, incidemment, parle couramment français, et votre serviteur, Troy "Aether" Hewitt, producteur.

Est-ce que vous serez à la Paris Games Week ? Si oui, passez nous dire bonjour sur notre stand ! Vous pourrez en apprendre plus sur nos projets pour la Paris Games Week en visitant le portail des événements NCsoft. Activités et actualité seront mises à jour sur la page correspondante pendant toute la durée du salon, du 21 au 25 octobre. Nous avons hâte de rencontrer nos fans français !

Bien sûr, nous continuerons nos discussions hebdomadaires via Facebook et Twitter, mais nous avons également prévu de vous fournir plus de détails sur les personnages WildStar que vous connaissez et aimez déjà tant. Une série d'articles vous en apprendra donc davantage sur les personnages de nos cinématiques, avec des détails exhaustifs sur leur passé, leur race, les raisons de leur présence sur Nexus, l'endroit où vous pourrez les croiser dans le jeu et, plus important encore, le style de jeu des différentes races.

Nous avons hâte de partager ces informations sur WildStar avec vous dans les jours qui viennent, gardez donc un œil sur nos flux de réseaux sociaux et sur les dernières nouvelles du site officiel ! N'oubliez pas que l'équipe de développement de Carbine est à votre écoute, alors n'hésitez pas à nous poser des questions ! Tant que ce n'est pas à propos de la beta, nous serons très heureux d'y répondre ! ;)

Profitez-en bien !

Troy "Aether" Hewitt

 
Posté par Robert "Robeardo" Land


Vendredi 5 octobre 2011
 
WildStar Wednesday - Du concept à la créature, 2e partie

Metal Maw est de retour!

Joyeux WildStar Wednesday à tous! Cette semaine, nous accueillons un visiteur venu de Nexus ! Nous allons faire un point avec Metal Maw et voir comment le traitent nos développeurs.

Pour ceux d'entre vous qui découvrent à peine notre série "Du concept à la créature", laissez-moi tout vous expliquer... Quoique, ce serait bien trop long. Un petit résumé s'impose! Lors de la dernière gamescom, des fans de WildStar ont aidé notre graphiste conceptuel senior, Andy Cotnam, à concevoir une créature pour le jeu. Ce dernier a ensuite rapporté son esquisse dans les locaux de Carbine Studios pour la peaufiner. Vous pouvez en apprendre davantage à ce sujet en cliquant ici! Puis, cette esquisse a été remise à Brandon Dix, graphiste personnages senior afin qu'il crée un modèle et y ajoute ses textures.

Voilà où nous en sommes aujourd'hui! Chaque créature de WildStar passe par de nombreuses étapes différentes avant de faire son apparition dans le jeu. Nous vous faisons donc découvrir ces étapes au fur et à mesure que Metal Maw les subit. Je laisse à présent la parole à Brandon afin qu'il vous détaille chaque phase de son travail:

    Phase 1

      La géométrie initiale est créée et importée dans zbrush (un programme de sculpture en 3D) afin d'obtenir la forme rudimentaire du corps. Ce modèle inclut une version d'origine de la créature, avant toutes ses modifications (comme Andy l'avait mentionné lors du processus de conception). Cela permet de gagner du temps si nous avons besoin d'une version "sans tech" de Metal Maw. Cette variante conserve les mêmes proportions et certains des détails.

    Phase 2

      Voici la sculpture initiale à laquelle nous allons ajouter des détails afin de mieux définir les proportions de Metal Maw et d'obtenir une base solide sur laquelle greffer les implants technologiques.

    Phase 3, version 1

      Des surfaces solides sont ajoutées au corps de la créature, suivies d'un peu de sculpture afin de nous assurer que les parties organiques rejoignent les implants de la façon voulue, celle imaginée par les fans à la gamescom.

    Phase 3, version 2

      Le rendu précédent (version 1) montrait la structure polygonale du corps de façon à pouvoir visualiser les raccords entre les implants et le corps de la créature. Voici donc la version avec un rendu complet :

Merci, Brandon!

Et voilà, les amis! C'est là qu'en est Metal Maw pour l'instant, toujours un peu plus près de semer la panique dans WildStar! Nous reviendrons voir comment il s'en sort dans quelques semaines! D'ici là, Brandon aura procédé à (comprenez: fait subir à Metal Maw) la plupart des opérations suivantes:

    1 - Sculpture et base de textures à grand nombre de polygones
    2 - Réutilisation des outils de topologie pour construire un modèle à nombre réduit de polygones en plus du modèle précédent
    3 - Utilisation du modèle à grand nombre de polygones pour créer des cartes normales et des cartes de couleur de base pour le modèle à nombre réduit de polygones
    4 - Finition de la peinture des textures
    5 - Inclusion dans le moteur graphique et ajustements afin que les ombres et couleurs fonctionnent de façon cohérente avec le reste du monde

Voici une comparaison de l'esquisse de départ et du modèle actuel pour ceux qui veulent admirer l'excellent travail de notre équipe de graphistes!


On se retrouve dans sept jours pour le prochain WildStar Wednesday!

 
Posté par Robert "Robeardo" Land

 

 

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