teamspeak server Hosting by TeamSpeak3.com

2019











2018























2017
























2016
































2015































2014





























2013

























2012


















2011











2010






































































































Mercredi 28 septembre 2011
 
WildStar Wednesday - Bienvenue à Nexus!

Avant de vous faire découvrir l'univers de WildStar, je me suis dit qu'il serait logique de commencer par poser les bases et donc de démarrer avec la planète qui est au centre de tout : Nexus ! Sans Nexus, il n'y aurait ni Explorateurs, ni Soldats parcourant la galaxie pour la cartographier ou la conquérir. Les guerriers, les espers et les spellslingers n'auraient pas d'endroit où s'affronter. L'Arche n'aurait pas eu de destination.

La question qui nous travaille tous est donc la suivante : Qu'est-ce que Nexus ? Pour y répondre, je souhaite donner la parole à notre département de Conception narrative, et plus précisément à Chad Moore.

"Nexus est la légendaire planète des Eldans, un peuple très puissant à la technologie ultra-perfectionnée, qui a mystérieusement disparu de la galaxie il y a plus de mille ans. Située dans l'une des zones inexplorées au-delà de la Frontière, Nexus a su exciter la curiosité de nombre d'archéologues, aventuriers et autres chasseurs de trésors des siècles durant. Sa récente découverte a donné lieu à une véritable ruée vers ses nombreux secrets.

Le Dominion, un puissant empire galactique, revendique Nexus et ses richesses, déclarant par là même la guerre à tous les Exilés mercenaires, rebelles et réfugiés, qui ont découvert la planète et la considèrent depuis comme leur foyer. Cette planète en proie à des conflits de plus en plus violents abrite donc un bouillonnant vivier de différents peuples venus de tous les coins de l'univers, même les plus reculés : on y croise aussi bien des extraterrestres hostiles, que des pirates de l'espace assoiffés de sang, ou des membres de corporations intergalactiques sans scrupules.

Nexus elle-même est aussi sauvage que désertique et ses nombreux environnements, bien que dangereux, n'attendent que d'être explorés. Des ruines eldanes se cachent au plus profond de forêts majestueuses, au sommet de montagnes vertigineuses et au cœur de marais sulfureux, recelant une magie et des technologies anciennes d'une puissance inimaginable. Les carcasses rouillées de gigantesques robots gisent à demi enfouies dans les dunes mouvantes de vastes déserts, et d'étranges et redoutables créatures rôdent dans les ombres projetées par d'extraordinaires monolithes. Mais au-delà de toutes ces merveilles se cachent les sombres secrets des Eldans eux-mêmes, et la raison pour laquelle ils ont disparu de Nexus il y a si longtemps."

Alors, tenez-vous prêts, fans de WildStar ! Vous ne ferez qu'effleurer la surface en atterrissant sur Nexus. Survivez assez longtemps et ce monde finira peut-être par vous appartenir!

 
Posté par Robert "Robeardo" Land


Mercredi 28 septembre 2011
 
Metal Maw, suite

Suite à notre dernier WildStar Wednesday, nous souhaitons vous présenter la prochaine personne que notre « boss » préféré rencontrera lors de son long périple sur les chemins de la création. Nous sommes donc ravis de vous présenter Brandon Dix, qui est chargé de transformer Metal Maw d'une magnifique esquisse 2D en une merveille 3D!

Brandon a pour tâche, je cite : "de partir des excellents concepts disponibles pour créer des éléments de jeu, des modèles/sculptures à polygones multiples et des textures pour les personnages, leur personnalisation, les armures et les créatures."

Cela fait six ans que Brandon travaille dans l'industrie, Metal Maw est donc entre de bonnes mains! Souhaitez-lui bonne chance pour la suite de son périple!

Et restez à l'écoute, vous entendrez très bientôt reparler de Metal Maw!

 
Posté par Robert "Robeardo" Land


Mercredi 28 septembre 2011
 
WildStar Wednesday - Du concept à la créature, 1ere partie

Entendez-vous cet inquiétant fracas métallique qui s'approche inéluctablement? Vous feriez bien de rester sur vos gardes, Metal Maw pourrait être sur votre piste ! Bienvenue à ce premier WildStar Wednesday : chaque mercredi, vous pouvez désormais découvrir un contenu exclusif, des actualités et des informations sur le seul site officiel de WildStar!

Ceux d'entre vous qui nous ont rendu visite à la gamescom (en personne ou à distance, grâce à notre feed en direct) se souviennent sûrement des prouesses artistiques en direct de notre graphiste conceptuel senior Andy Cotnam, qui ont donné naissance au boss Metal Maw. Andy a suivi les suggestions du public et dessiné ce que l'assistance voulait voir en temps réel. Le nom Metal Maw a ensuite été suggéré par l'utilisateur Echo sur le feed en direct et voilà, un boss est né!

Ceux d'entre vous qui n'étaient pas là (où étiez-vous, d'ailleurs ?) peuvent revivre cet événement de différentes façons. Et si vous voulez voir où en était Metal Maw à la fin de l'événement, c'est ici que ça se passe. Nous allons vous attendre quelques instants, le temps que vous rattrapiez votre retard.

C'est bon, on peut continuer? Parfait!

Vous devez sûrement vous demander : "Qu'est-ce qui se passe ensuite ?" Excellente question ! Nous allons nous faire un plaisir de vous le montrer ! En effet, au cours des prochains mois, nous vous guiderons à travers le processus qui donnera vie à Metal Maw dans WildStar. Nous parlerons à tous les membres de l'équipe et nous vous ferons découvrir les coulisses de la création de cette machine à tuer.

La première étape? Eh bien, il vous faut avant tout un concept final. Et c'est justement là-dessus que Andy a travaillé ces derniers temps! Nous allons donc le laisser vous expliquer ce processus! Andy, c'est à toi!

"Avant de commencer, je voudrais remercier tous les fans de WildStar qui ont participé à cette petite expérience, qu'il s'agisse des centaines de personnes étaient sur le stand à Cologne, ou de ceux qui participaient à distance grâce au feed en direct et Twitter. Je ne vais pas vous mentir, c'était incroyablement stressant pour moi. J'avais peur de m'asseoir derrière un bureau en Allemagne, de prendre mon Wacom en main et d'oublier tout ce que j'avais appris sur la création de graphismes conceptuels devant une foule de plusieurs milliers de personnes. Et depuis mon retour en Californie, quand je regarde ce que j'ai réussi à produire en 25 minutes, je ne peux m'empêcher de me dire que c'est exactement ce qui s'est passé. Je me suis mis tout seul dans une impasse avec ce boss et il va falloir se remuer les méninges pour transformer ce Metal Maw en la créature redoutable imaginée par les fans à la gamescom.

Avant même de commencer à essayer de rattraper le coup, je devais affilier Metal Maw à l'une des nombreuses factions ou l'ancrer dans l'un des environnements de Nexus. Heureusement pour moi, le style "métal greffé sur hôte organique non consentant, un peu à la Frankenstein" de l'esquisse originale cadre assez bien avec le mode opératoire des Eldans. Ils sont responsables de toutes les expériences mystérieuses et des dangereuses technologies que l'on retrouve partout sur la planète. Metal Maw peut donc être une sorte de léviathan transformé par la science des Eldans en un monstre terrestre et difforme, armé d'un canon nucléaire.

    Étape 1

      Après avoir choisi une base culturelle sur laquelle m'appuyer, j'ai pu commencer à corriger ce qui me dérangeait le plus, à savoir la façon dont le module générateur/canon avait été conçu. Ensuite, j'ai déplacé les lance-roquettes sur les côtés des bras et je les ai réorientés afin qu'ils soient parallèles aux avant-bras. Enfin, j'ai ajouté beaucoup de chair sous le menton et j'ai rempli les traits du visage.

    Étape 2

      J'ai ensuite éloigné encore plus les lance-roquettes des avant-bras et transformé les gros pieds patauds en pattes aux griffes métalliques. J'ai un peu travaillé sur la queue et ai ajouté un peu de chair à la colonne vertébrale métallique qui avait remplacé l'originale.

    Étape 3

      Comme je voulais vraiment insister sur la notion de "queue vestigiale" qui m'était venue à la fin de la session de la gamescom, j'ai décidé d'ajouter des zones de décomposition sur tout le corps, en particulier là où le greffon technologique eldan rejoignait les éléments organiques d'origine. J'ai commencé à exposer les côtes afin que les chairs putréfiées en dessous soient visibles. Je voulais que l'on comprenne qu'il ne s'agit en rien d'une amélioration pour cette créature, mais plutôt d'une malédiction. Ou, pire encore, que la créature initiale était morte et que seule la technologie eldane l'anime encore, un peu à la façon d'une marionnette. J'ai aussi radicalement modifié la tête, en abandonnant l'idée d'un dôme en verre transparent qui permettrait de voir une partie du crâne et des yeux de la créature et je l'ai remplacé par un casque fermé.

    Étape 4

      J'ai ensuite allongé un peu le cou et suis revenu à l'idée initiale qui consistait à exposer une partie du squelette de la créature à travers une sorte de vitre remplie de liquide. J'ai travaillé cette idée et profité de la nouvelle longueur du cou pour montrer un peu de colonne vertébrale.

    Étape finale

      Voici donc la version finale de Metal Maw ! J'ai optimisé tout le côté technologique, ajouté quelques variations de couleur à l'extrémité des nageoires et complété le tout avec une texture de type écaille de poisson. La vignette à droite donne une idée de l'apparence du générateur/canon au moment de tirer. J'ai également ressorti le casque d'origine, qui pourra être utilisé pour créer une variante de cette créature.

Voilà, je pense que c'est tout. Ça a vraiment été une expérience géniale pour moi. Merci encore pour toutes les suggestions qui ont contribué à faire de Metal Maw ce qu'il est aujourd'hui ! Restez à l'écoute pour découvrir la suite des aventures qui le mèneront jusque dans le jeu."

Merci, Andy ! Moi, en tout cas, je suis très impatient de croiser ce monstre dans le jeu ! Je dois aussi dire qu'ici, chez Carbine, nous sommes fascinés par l'enthousiasme de la communauté pour participer à la création d'un monstre qui leur en fera voir de toutes les couleurs dans le jeu. Mais c'est pour ça qu'on vous aime !

 
Posté par Robert "Robeardo" Land


Mercredi 28 septembre 2011
 
WildStar Wednesday - La recette d'une musique parfaite

Cette semaine, nous vous avons concocté un WildStar Wednesday très particulier ! Entrons tout de suite dans le vif du sujet ! Notre compositeur principal, Jeff Kurtenacker, va tout vous dire sur la musique que vous découvrirez dans WildStar, ainsi que son processus de création. Il se peut également qu'une surprise ou deux se soient glissées dans l'article ! A toi, Jeff !

"Le goût de la musique"

Bonjour à tous ! Je m'appelle Jeff Kurtenacker et je suis ravi de vous parler de ce que nous avons sur le feu en ce moment, dans les cuisines du département audio de Carbine Studios ! Je suis le compositeur principal et l'un des concepteurs audio de WildStar. J'aimerais partager aujourd'hui avec vous la recette de la création d'une bande originale qui exprime l'esprit aventureux, amusant et novateur de WildStar !

Entrée

La musique véhicule si facilement des émotions qu'elle est devenue un outil important dans le développement de jeux vidéo. C'est peut-être parce que j'adore cuisiner, mais je considère le son comme l'assaisonnement dont disposeraient les cuisines d'un jeu vidéo : si vous dosez parfaitement les saveurs, tout le monde ne remarquera pas forcément les épices les plus subtiles, mais cela ne les empêchera pas de savourer l'expérience dans son ensemble. Tous les ingrédients du plat s'en trouveront rehaussés. Mais mal assaisonnés, les meilleurs ingrédients peuvent laisser un goût amer, ou pire, perdre entièrement leur saveur ! Dans ce cas, les joueurs se détournent du jeu avec le sentiment de ne pas avoir été rassasiés.

Vous savez déjà que WildStar est un jeu magnifique, que son contenu est aussi riche que profond, que sa mythologie est épique... Je suis donc sûr que vous me comprendrez si je vous dis que chaque fois que je compose une musique pour le jeu, je fais tout mon possible pour atteindre une barre que mes collègues, ici chez Carbine, ont placé bien haut ! Je suis constamment à la recherche de moyens musicaux d'améliorer chaque zone du jeu. WildStar est un mélange de tout ce que nous aimons dans la science-fiction et la fantasy, il est donc naturel que sa bande originale en soit le reflet. J'associe des éléments d'électro (pour le côté science-fiction), de musique instrumentale (pour l'aventure et la fantasy) et même de la musique de western, du type "duels dans la grand-rue, course-poursuite à cheval et tabac à chiquer" pour les zones comme le Septentrion sauvage. C'est le mélange de tous ces genres qui crée une musique digne de l'univers de WildStar.

Plat principal

Je vais faire mon geek quelques instants, n'ayez pas peur ! L'un des aspects les plus sympas de l'univers fantasy futuriste du jeu est la possibilité de jouer avec les tonalités et les couleurs. C'est la première bande originale à me donner une excellente excuse et une raison pratique d'utiliser le mode dit "phrygien" (vous pouvez cliquer sur ce lien pour en savoir plus sur les modes diatoniques, si jamais vos cours d'histoire de la musique ont commencé par les Beatles). Je suis libre d'avoir recours à des accords un peu éthérés, comme un accord mineur avec un accord de septième majeure. Je m'amuse en y ajoutant des effets bitcrushers sur des tambours géants, des delays un peu excentriques sur les pistes de guitare... Je branche même des violons sur des amplis et j'utilise des archets sur des guitares acoustiques ou électriques. Là encore, c'est la nature même de notre jeu qui me permet de mettre ainsi en valeur l'atmosphère et l'expérience auxquelles toute l'équipe de Carbine tient tant. Et le plus beau dans tout ça, c'est que j'adore composer et produire ce genre de musique d'aventure loufoque dans l'espace !

La guitare acoustique est en quelque sorte le battement de cœur de la partition. Pour donner un esprit de conquête, un sentiment de monde inconnu à découvrir, j'utilise des guitares avec des cordes en nylon ou en acier, et des techniques de finger-picking ou de flat-picking, voire un archet de violoncelle. Cela donne même parfois une atmosphère très western et désertique. Certaines musiques de zone font la part belle à la guitare, tandis que d'autres mettent en avant une musique instrumentale plus riche.

Je n'oublierai jamais la première fois que j'ai entendu "Journey to Transylvania", d'Alan Silvestri, sur la bande originale du film Van Helsing. La guitare acoustique prend le premier rôle dans ce morceau de façon presque inattendue ! Je me souviens m'être dit que c'était génial et j'ai alors réalisé que la guitare acoustique était incroyablement polyvalente. Ce sont les guitares (y compris le banjo et la mandoline) qui nourrissent les racines de WildStar. En y ajoutant des éléments de musique électronique, nous avons réussi à lui donner des touches de science-fiction. Une fois associés, ces deux éléments vous rappellent à vous, les joueurs, deux choses importantes tout au long du jeu :

    1 - Vous avez l'esprit d'aventure et l'envie de découvrir des régions inexplorées vous pousse sans cesse à aller de l'avant.
    2 - Vous n'êtes plus chez vous ! Cette planète recèle des technologies incroyables et c'est à vous de les découvrir.

Il existe un troisième élément que je souhaite vous faire partager : vous êtes un héros, une héroïne, et cette aventure vous transcende, bien plus vous ne pouvez l'imaginer. C'est là que la musique instrumentale, classique et audacieuse, a un rôle important à jouer dans la bande originale du jeu : elle me sert à souligner l'aspect épique du monde que les joueurs explorent. Je me repose essentiellement sur les cordes et les cuivres pour mettre en valeur les thèmes transcendants du jeu. Le Septentrion sauvage (la zone que nous avons présentée à la gamescom et au PAX) forment un territoire inconnu, glacial, violent et chaotique, où vous devrez vous battre pour survivre au milieu de montagnes majestueuses et où il vous faudra affronter d'étranges créatures et des technologies magiques dangereuses. Nous y avons mélangé toutes nos influences musicales ; on y retrouve les guitares rappelant les frontières du monde colonisé, la musique électro et les synthétiseurs de l'espace qui apportent une touche de magie/science-fiction. Ajoutez à cela un orchestre prééminent, une dose de bons vieux cuivres et vous êtes transportés dans un monde aux paysages épiques et extraordinaires aventures.

C'est très stimulant d'apaiser l'enfant qui est en nous en lui permettant de devenir le héros qu'il a toujours rêvé d'être. La musique, associée à des graphismes exceptionnels et à une mythologie d'une grande richesse, est une véritable invitation à plonger dans l'aventure, le mystère et la frénésie qui caractérisent WildStar ! Nous avons la chance d'avoir une équipe audio très talentueuse et nous nous efforçons constamment d'assaisonner le jeu à la perfection ! Nous tenons à nous assurer que le résultat final sera aussi captivant qu'amusant et que l'expérience WildStar sera la plus exceptionnelle possible.

Dessert

Passons au plus amusant ! Cliquez sur les liens suivants pour découvrir deux nouveaux morceaux de WildStar ! Prenez le temps d'écouter ce que Carbine Studios vous mijote ! Merci de m'avoir lu et bon appétit ! *rot*

What We Now Call Home (Nous sommes ici chez nous désormais)

Vous venez d'arriver sur une étrange planète et vous comptez y refaire votre vie. Mais ces paysages magnifiques et majestueux sont aussi dangereux que fascinants. Votre survie dépendra de votre courage et de votre talent, et ainsi peut-être pourrez-vous enfin vous sentir chez vous. Écoutez ce morceau au format MP3 ou OGG.

Justice Doesn't Always Wear A Badge (La justice peut avoir de nombreux visages)

Il s'agit du thème musical de "l'Etranger" qui découvre une petite ville de colons qui cherchent à se construire une vie meilleure sur une mystérieuse planète, mais se retrouvent confrontés à des voleurs et pillards. L'Étranger décide alors de protéger les habitants et de faire régner, grâce à sa force et à son courage, une nouvelle forme de justice. Ecoutez ce morceau au format MP3 ou OGG.

 
Posté par Robert "Robeardo" Land


Vendredi 9 septembre 2011
 
WildStar at PAX Prime!

After a cross-continental trip from Germany to Seattle and (almost) one entire day of rest, the WildStar crew was ready for PAX! The booth was done, the staff was ready, the goodies were prepared - all we needed was the fans!

In fact, why don't we let our Lead Composer, Jeff Kurtenacker, tell you how the first day started off.



The response to WildStar was just as enthusiastic at PAX as it was at gamescom and we are proud we got to show it to the fans stateside.

I was a whirlwind 3 days! Charley Lanusse and Corey Herndon took turns on the mic at the booth, telling passersby what they could expect by stepping on to Nexus.

What were people saying about WildStar after getting their hands on it? Let them tell you in their own words!



Jade Martin took the reigns in a playthrough, setting a record time through the demo and giving everyone a goal to strive toward. And our very own aurin Esper was there, posing for pictures and helping people get signed up for the beta.

There were lines waiting to play and anyone who finished the whole demo in the allotted time got a medal to commemorate their amazing playing skills!

By the last day, everyone had been talking about WildStar so much, it made it hard for them to say much of anything.



All in all, PAX was an amazing experience. Everyone had a blast and we were grateful to be able to attend.

But now, it's back to work! We have a game to make!

 
Posté par Robert "Robeardo" Land

 

 

Source

free counters

bandedehoufs

bandedehoufs

bandedehoufs

bandedehoufs

bandedehoufs

bandedehoufs

Site & Theme created by Zazoou