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Mercredi 17 juillet 2019  
 
Chroniques d'Aelion - Kir l'éternel

Asterius, le Gardien de l'histoire et de la connaissance d'Aelion, a découvert un ancien grimoire contenant les histoires cachées du seigneur de guerre Kir, un culte, un empire de feu, et un désastre global. Asterius est hautement dubitatif quant à ce grimoire, et est actuellement en pleine recherche quant à sa précision et sa justesse historique. Veuillez restez prêts pour plus d'informations, Immortels.

Jadis, Aelion était dirigée par un puissant maître de guerre nommé Kir. C'était un mage du feu doué qui bâtit un empire qui étendait son emprise sur le monde entier. Ses fidèles, le Culte des flammes, s'assuraient que les sujets de son empire vivaient dans le confort, qu'ils avaient de la nourriture en abondance, un endroit où vivre en paix.

Le peuple aimait Kir, et plus de gens le suivaient, plus sa magie grandissait. De nombreux champions du monde entier périrent face à sa magie du feu, mais tandis que des histoires concernant un homme qui ne pouvait pas mourir se répandaient, des forces obscures furent attirées dans son empire. Une nuit, un tueur attaqua le maître de guerre, et il semblait que c'était la fin de l'histoire de Kir... Au moment même où tous perdirent espoir, un grand feu se mit à danser et à flamboyer et Kir revint à la vie !

Un royaume lointain entendit parler de l'homme qui ne pouvait pas être tué et, jaloux de ses pouvoirs, envoya ses armées l'affronter. Kir et le Culte des flammes combattirent avec acharnement pour défendre leur peuple, mais leurs ennemis rusés les prirent par surprise. Après des années à s'affronter, les deux armées se rencontrèrent pour un combat final.

Kir tenta héroïquement de lancer un sort pour sauver son peuple, mais ses ennemis sabotèrent le rituel. Kir vit alors un grand feu faire rage sur le champ de bataille, consumant ses ennemis comme ses alliés. Les armées furent détruites et le feu s'étendit à travers tout Aelion. La magie du monde fut presque perdue ce jour-là, mais une étincelle brille encore chez les enfants de ceux qui croyaient en Kir.

Quant à Kir, il est prisonnier d'une prison de feu, brûlant et mourant à jamais, ou jusqu'au jour où sa cellule de feu s'ouvrira enfin...

 
 


Mercredi 3 juillet 2019  
 
Guide des Aptitudes de classe

Immortels,

Lorsque vous allez effectuer vos premiers pas dans le monde inconnu de Terra, vous allez rapidement découvrir que l'éther est votre ressource la plus précieuse. L'éther ouvre de nouvelles perspectives pour la progression des Immortels, vous permettant d'obtenir trois symboles uniques pour chaque classe, qui donnent de nouvelles aptitudes ou des bonus passifs. Et vous pouvez les utiliser dans les aventures JcE et JcJ !

Obtenir ces nouvelles aptitudes seront un vrai défi, mais les avantages en valent la peine. Pour vous aider dans vos aventures sur Terra, nous vous avons préparé un guide pour vous aider à gagner rapidement votre premier symbole de classe !

Premiers pas

Avant toute chose : Pour déverrouiller votre première aptitude de classe, vous devez trouver un moyen de rejoindre Terra. Après avoir terminé la suite d'aventures Fossoyeur et après avoir obtenu votre forme divine, vous allez recevoir une quête appelée “Territoires inconnus”.

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Cette quête sera ardue, mais elle vous ouvrira les portes de Terra via un étrange trou dans le ciel, et vers les secrets qui se cachent derrière.

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Première aptitude de classe

Une fois que vous avez posé le pied sur Terra, vous serez immédiatement confronté à des forces Phytonides hostiles, actives dans ce secteur. Aidez Hugo à repousser les menaces et à mettre en place un Terminal ascendant sur Terra.

Après avoir aidé Hugo, vous pourrez poursuivre votre exploration de Terra et aider l'expédition en accomplissant plusieurs quêtes situées dans diverses régions de la carte.

Ceci est la première étape pour déverrouiller la nouvelle aptitude de classe.

Reconnaissance périlleuse

Votre première quête sera Reconnaissance périlleuse.

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Suivez la carte et dirigez-vous vers la région de la Ville antique, au nord de la station Terra-1. Lorsque vous serez sur place, vous devrez retrouver une équipe d'éclaireurs qui est portée disparue.

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Œil vigilant

Vous risquez de ne pas apprécier votre découverte, mais il est important que vous suiviez les traces afin de trouver les responsables du destin tragique de l'équipe de reconnaissance. Il vaut mieux les surveiller de près.

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Élimination

Lorsque vous aurez réussi à mettre en place la surveillance de la base draconide, la divinité supérieure Xintara va vous demander de l'aider à retrouver les phytonides qui se cachent autour de la station Terra-1, après une tentative d'attaque de la base.

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Une mission importante

Occupez-vous de ces sournois Phytonides et Xintara va vous convoquer lors de votre retour à la station Terra-1. Elle va vous parler du Programme d'expédition (Shift + G) et comment s'en servir pour améliorer le développement de Terra.

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Perturbations éthériques - Partie 1

Votre mission va véritablement commencer après avoir débloqué le Programme d'expédition ! Hugo pense avoir détecté une anomalie près du Terminal ascendant que vous avez installé, et il a besoin de votre aide. Allez lui parler à la Station Terra-1 pour commencer.

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Après avoir parlé à Hugo, il vous donnera l'un des outils les plus précieux que vous pouvez trouver sur Terra : la boussole d'éther. Cet artefact va vous aider à localiser les sources de Perturbations étheriques et vous guidera dans vos quêtes.

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Maintenant que vous avez la boussole, allez à l'endroit qui apparaît sur la carte et examinez les amas d'éther.

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La boussole d'éther réagira ai amas d'éther et commencera à vous parler, pendant que votre quête se poursuit. Peut-être que cette boussole est bien plus que ce qu'elle n'est.

Continuez à rechercher des amas d'éther pour remplir la jauge et terminer la quête.

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Perturbations éthériques - Partie 2

Une fois que la jauge est remplie à 50 %, il vous sera demandé de chercher les autres amas d'éther à un autre endroit.

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Remplissez la jauge à 100 % et vous déverrouillerez une nouvelle section dans votre Menu des symboles.

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Vous y retrouverez les 3 symboles possibles qui peuvent être débloqués par la classe que vous avez choisie en ce moment.

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Perturbations éthériques - Partie 3

Maintenant, vous allez vous frotter au vrai challenge et neutraliser l'Anomalie d'éther !

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3 endroits différents apparaitront sur la carte pour marque l'emplacement potentiel d'Anomalies d'éther !

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L'aptitude de classe que vous déverrouillez dépend de la classe que vous utilisez actuellement, et de l'anomalie d'éther que vous choisissez de neutraliser.

Quand vous serez proche de l'aptitude de classe choisie, elle s'affichera comme un point sur la carte :

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Absorbez l'éther et cela vous fera entrer dans une autre réalité, où vous devrez vaincre le Concentrateur de votre choix. Dans cet exemple, le Concentrateur écarlate.

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Une fois l'ennemi vaincu, vous pouvez absorber le Concentrateur d'éther pour déverrouiller votre toute première aptitude de classe !

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Si vous ouvrez le volet Aptitudes et que vous choisissez l'onglet Symboles, vous pourrez choisir votre nouvelle aptitude de classe !

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Boussole d'Éther - Sally

Après avoir déverrouillé la première aptitude de classe, vous allez avoir une nouvelle surprise ! La boussole d'éther va se présenter, et elle s'appelle Sally. Un mage ancien est enfermé dans cet artefact depuis très longtemps.

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Écoutez son histoire et revenez voir Hugo avec vos trouvailles à la station Terra-1 pour terminer votre quête !

Vous avez réussi ! Félicitations, vous avez déverrouillé votre premier symbole de classe !

Comment déverrouiller d'autres aptitudes

Vous avez maintenant accès à Sally la boussole d'éther quand vous êtes sur Terra, et vous pouvez suivre ses conseils pour déverrouiller plus d'aptitudes !

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Écoutez ce que vous dit la Boussole d'éther et terminez les missions pour remplir votre jauge d'éther et déverrouiller encore plus d'aptitudes !

Vous pensez que vous allez pouvoir toutes les trouver ? Bonne chasse, Immortels !

 
 

 

 


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