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Mercredi 30 avril 2014  
 
Moments forts du livestream de mardi

Dans la soirée du Mardi 29 au Mercredi 30 avril, de 18h à 6h du matin en France, a eu lieu l’évènement communautaire organisé par les studios de Sony Online Entertainment.

Un live de 12h pendant lequel l’équipe de développement s’est fixé comme objectif de réaliser une feature imaginée et choisie par les joueurs eux-mêmes via un sondage sur reddit. La mécanique sélectionnée au final était la possibilité de barricader les entrées et fenêtres des bâtiments.

Nous avons pu suivre Adam Clegg et Jimmy Whisenhunt, les deux Game Designers travaillant sur H1Z1, dans leur longue balade au travers du studio. Au cours de cet aperçu d’une journée de travail chez SOE, nous avons aussi eu le plaisir d’être présentés à une grande partie des membres de l’équipe et d’assister à une démonstration de leur discipline.

Le public pouvait participer au live en interagissant avec les développeurs via Twitter et le tchat de la chaine Twitch. De nombreuses questions ont donc été posées, auxquelles ont essayé de répondre toute l’équipe. Un grand nombre de fans ont même eu la chance de visiter les studios et playtester le jeu en avant-première ! On est jaloux :)

Si vous n’avez pas pu regarder le live, des enregistrements de l’évènement complet sont disponibles sur twitch. On vous invite à y jeter un oeil : en plus de présenter l’avancement du jeu et du gameplay, l’équipe de SOE nous montre l’envers du décor et un exemple de cadre de travail dans le monde du jeu vidéo. Après ça, vous aurez sûrement envie de travailler à SOE.

Comme on est sympas, et 12h c’est un bon bout de temps, on vous a concocté avec amour une liste des moments forts du stream. Attention, l’ordre chronologique n’est pas respecté.

On repassera sans doute sur beaucoup de ces points dans de futurs articles, on se remet tout juste de ces 12h de stream en décalé.

 
 


Mercredi 30 avril 2014  
 
H1Z1 dévoile son gameplay en vidéo

En attendant un accès anticipé à l'alpha-test prévu dans les prochaines semaines, H1Z1 dévoile son gameplay au travers d'une première bande-annonce de gameplay. De quoi décrypter quelques-unes des spécificités du MMO de survie.

En attendant un lancement anticipé dans les prochaines semaines (un early access est officiellement attendu au cours du mois de mai prochain), H1Z1 se dévoile en vidéo, que ce soit au travers de longs livestream organisés par les équipes de Sony Online (et qu'on peut revisionner sur la chaîne Twitch du jeu) ou de la première bande-annonce de gameplay du MMO de survie.



Et la bande-annonce entend logiquement mettre en avant quelques-unes des spécificités du jeu. On sait par exemple que les joueurs pourront opter pour une vie nomade et explorer un vaste monde ouvert, à pied (dans une vue à la première ou à la troisième personne) ou à l'aide de véhicules (à la troisième personne uniquement). À défaut, on pourra au contraire opter pour une vie plus sédentariser, pour peu qu'on érige des infrastructures défensives augmentant les chances de survie (grâce aux ressources trouvés dans le jeu et aux mécanismes d'artisanat).
Et si la principale menace reste évidemment les zombies (qui peuvent se déplacer en horde, voire être capables de forcer les portes de certains bâtiments), le monde de H1Z1 compte aussi une faune sauvage pouvant tantôt servir de gibier pour un chasseur en quête de nourriture, tantôt se faire prédateur (on distingue un loup dans la bande-annonce). Et pour faire bonne mesure, le CEO John Smedley rappelait récemment que dans H1Z1, le sommet de la chaîne alimentaire n'est pas occupé par les survivants humains.

 
 


Dimanche 27 avril 2014  
 
Survivrez-vous à la nuit de H1Z1 ?

Dans le cadre d'un nouveau jeu de pistes, les joueurs viennent de découvrir le premier teaser vidéo de H1Z1, le MMO de survie de SOE, dévoilant le risque du jeu nocturne (entre visibilité réduite et risque d'hypothermie).

Si le contenu et le gameplay de H1Z1 restent encore relativement nébuleux (notamment parce que le jeu est encore en cours de conception en attendant un accès anticipé prévu pour mai prochain), le MMO de survie de Sony Online se dévoile peu à peu au travers d'énigmes et jeux de pistes organisés sur les réseaux sociaux. À plusieurs reprises déjà, des joueurs malins ont ainsi réussi à décrypter certains des codes cachés dans les arcanes du site officiel.
Et récemment, l'équipe de développement laissait entendre sur Twitter qu'une vidéo pourrait mériter quelques recherches suppémentaires. Les joueurs se sont donc attelés à la découvrir... mais sans parvenir à décrypter le code permettant d'y accéder. Un peu plus ingénieux que les autres, Morhaus est donc allé fouiller dans l'historique de bit.ly (cet outil permettant de réduire des URL) afin de retrouver les derniers enregistrements des animateurs de Sony Online. Bingo ! Il y a retrouvé l'adresse (décodée) de la nouvelle vidéo, dévoilant le premier teaser de H1Z1 (rapidement suivi d'une vidéo in-game enregistrée par John Smedley, le CEO de SOE, lors d'une session de jeu interne).




Si les vidéos ne dévoilent finalement pas grand-chose (c'est le but d'un teaser et les vidéos ne sont qu'un prétexte aux animations organisées sur le site officiel), elles ont néanmoins le mérite d'illustrer l'atmosphère nocturne qui règne de l'univers de H1Z1.
Elles sont tout autant l'occasion, pour John Smedley, de préciser que le jeu de nuit ne sera pas totalement le même que le jeu de jour. Notamment parce que la nuit, la température baisse et que le joueur devra se protéger du froid pour éviter l'hypothermie. Les personnages devront donc porter des vêtements chauds (on en trouve dans l'univers de jeu sans devoir fréquenter la boutique) ou se réchauffer autour d'un feu de camp -- mais à ses risques et périls, puisque la lumière et la chaleur peuvent attirer les zombies. Apparemment, survivre à la nuit de H1Z1 sera encore un peu plus compliqué que de survivre simplement un jour de plus.

 
 


Mercredi 23 avril 2014  
 
Pénalités de mort et contamination zombie

Pour encourager la survie, la mort doit être pénalisante. Et dans un monde infesté de zombies, le risque de contamination ne doit pas être négligé non plus. Dans H1Z1, le cadavre d'un joueur peut se réanimer, avec son inventaire.

Hier, John Smedley (le CEO de Sony Online) détaillait ses projets de modèles économiques pour H1Z1, le prochain MMO de survie du studio, et invitait les joueurs à les commenter. Entre autres questions récurrentes, on s'interroge notamment sur les effets de la mort du personnage, dans le contexte d'un jeu de « survie » (où la mort doit donc être suffisamment dissuasive pour encourager les efforts de survie) et mettant en scène des « morts-vivants » (supposant un rapport un peu particulier à la mort). Et John Smedley apporte aujourd'hui quelques réponses sur Reddit.

[...] Pour clarifier ce point, qui est important dans le jeu : quand vous mourez, votre cadavre devient une sorte de contenant qui abrite la totalité de vos affaires. Au bout d'un moment, votre cadavre peut se réanimer et partir en vadrouille s'il est changé en zombie. Mais quoiqu'il en soit, il reste pleinement possible de piller ses possessions.
À noter que les achats réalisés avec des Station Cash [dans la boutique du jeu] sont toujours disponibles dans votre casier. Nous n'allons pas vous priver de choses que vous avez achetées ou les faire disparaitre définitivement. Cependant, nous autoriserons les autres joueurs à piller une version dégradée de ces objets, qui s'usent alors progressivement (les objets qu'un joueur aurait directement achetés en Station Cash ne se dégradent pas pour lui).
Donc la mort est quelque-chose de sérieux dans H1Z1. Ce n'est pas un jeu pour les faibles.
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On le comprend donc, chaque mort peut signifier la perte de l'intégralité de son inventaire si on ne parvient pas à retrouver son cadavre avant qu'il ne soit pillé par un autre.
Le risque de contamination du cadavre par le virus zombie suscite aussi plusieurs réactions. À cette heure, John Smedley est néanmoins peu prolixe sur cet axe du jeu, notamment parce que « même si [le développeur sait] que ce sera implanté, rien n'est encore définitivement arrêté en la matière ». Et de préciser plus loin que l'idée est inscrite sur la feuille de route de l'équipe de développement, mais qu'il convient aussi de « définir des priorités » (le mécanisme sera-t-il disponible au lancement ? on l'ignore encore). John Smedley précise aussi étudier la possibilité d'inclure un mode de jeu permettant de « jouer un zombie, avec bien sûr un certain nombre de contraintes pour limiter les dérives ».

On sait que les zombies de H1Z1 n'ont pas vocation à faire seulement de la figuration (ils seront nombreux et redoutables, se déplaceront en groupe et ne rechigneront pas à entrer dans les maisons). On comprend qu'ils seront aussi au coeur du gameplay et des relations que le joueur entretient avec la mort.

 
 


Mardi 22 avril 2014  
 
Quelles pistes de monétisation actuellement à l'étude pour H1Z1 ?

H1Z1, le MMO de survie de Sony Online, sera distribué en free-to-play. Mais comment assurer sa pérennité financière ? John Smedley liste les pistes de réflexion à l'étude par le développeur (la vente de vêtements et d'emotes, notamment).

Comme l'ensemble du catalogue de Sony Online, H1Z1 a vocation à être distribué en free-to-play. Le MMO de survie qu'on attend en accès anticipé en mai prochain pourra donc être téléchargé gratuitement, mais doit néanmoins générer les ressources nécessaires à son exploitation et en la matière, John Smedley (CEO de Sony Online) se propose de partager les pistes de monétisation actuellement étudiées par le studio.

    1. Nous vendrons des vêtements cosmétiques. Nous avons le sentiment qu'ils peuvent être une source de revenus intéressante pour nous et juste pour le joueur. Cependant, nous savons à quel point trouver des vêtements est important dans le jeu, donc vous pourrez en trouver lors de vos explorations et fabriquer plein de choses grâce à l'artisanat. Nous savons que c'est important. Nous avons également quelques idées visant à laisser les joueurs qui tuent les personnages d'autres joueurs piller certaines de leurs affaires. Donc si un joueur porte par exemple une cagoule noire et est tué par un autre joueur, ce joueur pourra porter la cagoule pendant un moment (nous avons un système d'usure des objets dans le jeu). Les vêtements achetés avec des Station Cash [la monnaie de la plateforme SOE, achetée avec de vrais dollars] ne se dégradent pas du tout, mais s'usent néanmoins s'ils sont lootés sur un cadavre. Merci de noter que le premier joueur conserve toujours les vêtements qu'il a achetés avec des Station Cash.
    2. Nous ne vendons pas d'armes, de munitions, de nourriture, d'eau... [les éléments liés à la survie]. Selon nous, la totalité du jeu en prendrait un coup si nous les proposions à la vente.
    3. Nous ne vendons pas non plus de boosts d'aucune sorte, qui rejoint le point 2.
    4. Des packs d'emotes. Bien sûr, vous aurez accès aux emotes de base gratuitement. Mais nous avons le sentiment que ça peut être un type de bonus générateurs de revenus intéressants et justes.
    5. Des slots de personnages supplémentaires. Ça nous semble plutôt acceptable.
    6. Des caisses. Dans le jeu, vous trouverez parfois des caisses pouvant contenir, aléatoirement, des objets sympas issus de la boutique. Nous envisageons de vous laisser voir le contenu avant d'éventuellement acheter une clef [dans la boutique, permettant d'ouvrir la caisse pour récupérer son contenu], façon Dota 2. Cette idée n'est pas encore clairement arrêtée et est susceptible d'évolution.

Comme à son habitude, John Smedley se dit à l'écoute des joueurs et entend utiliser ces propositions comme base de discussions avec les joueurs, les invitant à clarifier (ici sur Reddit) « ce qu'ils ne veulent pas voir » dans le système de monétisation de H1Z1. L'équipe de développement prévoit de nouvelles discussions jeudi prochain sur le financement du MMO. On imagine que les propositions des joueurs y seront discutées.

 
 


Dimanche 20 avril 2014  
 
Des « Serveurs de Joueurs » portés par la communauté dans H1Z1

Quelles règles doivent s'appliquer aux serveurs de H1Z1, le MMO de survie de SOE ? Ce sera aux joueurs de le décider dans le cadre de campagnes communautaires qu'ils auront initiées et entérinées par des votes.

À en croire John Smedley, le projet H1Z1 se distingue de la plupart des autres jeux de survie actuellement disponibles par son caractère massivement multijoueur. Le jeu se revendique clairement comme un MMO, plonge le joueur dans un univers persistant réunissant des milliers de joueurs et imagine un gameplay visant à encourager l'interaction des joueurs.
Mais un jeu de survie peut se jouer selon plusieurs types de règles différentes (PvE ou PvP, ou avec des pénalités de mort plus ou moins contraignantes, par exemple) et les joueurs réclament déjà diverses variantes. Selon le CEO de Sony Online sur Reddit, le jeu sera ainsi « lancé avec différentes règles et variantes » afin de répondre aux différents styles de jeu. Mais pour les définir, ces « règles et variantes » seront choisies à l'initiative des joueurs dans le cadre de campagnes communautaires (manifestement similaires aux campagnes « greenlight » de Steam), entérinées par un vote avant d'être mises en place par SOE dans le cadre d'un « Serveur de Joueurs ».

John Smedley : « L'idée est simple. Si des membres de la communauté de nos joueurs souhaitent ouvrir un serveur adoptant un thème ou des règles spécifiques, nous ferons de notre mieux pour le leur permettre.

Les joueurs ayant joué au moins cinq heures recevront un « token » gratuitement : ce token pourra être utilisé pour lancer un "Vote pour un Serveur". Mais vous devrez l'utiliser avec sagesse. Vous ne recevrez qu'un token par an, donc assurez-vous d'avoir le soutien de la communauté dont vous réclamerez les votes afin d'avoir une bonne chance de succès parce que nous prévoyons des limites assez drastiques (plus de détails suivront plus tard). Si vous êtes par ailleurs déjà engagé corps et âme dans le soutien d'un autre type de "serveurs de joueurs", des tokens seront aussi proposés à la vente, mais vous ne pourrez utiliser que deux tokens maximum par an. Donc, à nouveau, le choix vous appartient mais nous voulons nous assurer de votre mobilisation avant de se lancer. À noter que nous vous rembourserons également les Station Cash [la monnaie de la plateforme de SOE] dépensés pour acheter un token si votre campagne pour un Serveur de Joueurs est un succès. Le token s'accompagne en outre d'un "élément portable" [un vêtement in-game ?], pour une arborer une apparence sympa.

Pourquoi vous rembourser en cas de succès ? Simple. Nous souhaitons réellement vous proposer les serveurs de votre choix. Nous voulons placer la barre assez haute. Si la campagne est un succès, c'est que vous avez fédéré une communauté de joueurs autour de vous. Mais nous avons aussi besoin d'indications précises de la réalité de cette attente avant de s'investir dans ce travail.

Chez SOE, nous vous questionnons régulièrement sur ce que vous pensez de nos idées. On ne fait pas exception ici. Si vous avez de meilleures idées, nous sommes tout ouïs.

À l'heure où les joueurs sont régulièrement sollicités dans le cadre de processus communautaires que ce soit avant même la conception de jeu (sur KickStater ou Steam), ou en cours de son développement (en y associant les joueurs, voire les invitant à produire du contenu), Sony Online imagine donc manifestement de les associer aussi à la gestion du jeu après son lancement commercial (ici en s'impliquant dans les choix de serveurs, donc). De quoi répondre aux attentes précises des principaux intéressés, donc, mais sans doute aussi d'y associer une nouvelle façon de monétiser un univers (via la vente de tokens -- mais remboursés lorsqu'ils profitent à la communauté).

 
 


Vendredi 18 avril 2014  
 
H1Z1, quelle(s) différence(s) avec DayZ ?

Les joueurs s'interrogent sur ce qui distingue H1Z1 de DayZ. John Smedley détaille sa vision du MMO de survie : un mélange de McGuyver (pour l'inventivité), des Road Warriors (pour la brutalité) et de World War Z (pour l'univers persistant menacé).

La nuit dernière, les équipes de Sony Online présentaient la toute première mouture de H1Z1, le prochain MMO de survie du studio, dans le cadre d'un livestream sur Twitch.tv. La présentation ne s'est pas tout à fait déroulée comme prévu (le jeu est jeune et un serveur a planté chez SOE, empêchant de montrer certaines composantes de survie comme l'artisanat ou la construction de bâtiments, qui seront dévoilés la semaine prochaine), mais John Smedley saisit néanmoins l'occasion pour répondre aux questions des joueurs.
On note par exemple qu'à pied, le joueur a le choix de jouer en vue subjective (pour une sensation plus viscérale des combats) ou la troisième personne, mais qu'au volant de véhicules, seule une vue à la troisième personne est pour l'instant disponible (le choix est encore susceptible d'évolution).

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Mais parmi les questions fréquemment soulevées, les joueurs s'interrogent régulièrement sur les différences qui distinguent H1Z1 de DayZ, l'une des références actuelles du jeu en ligne de zombies / survie. Et John Smedley s'en explique en détails sur Reddit : « en bref », H1Z1, ce doit être « McGuyver qui rencontre les catcheurs des Road Warriors, qui rencontrent World War Z ».

John Smedley : « En quoi H1Z1 se différencie-t-il de DayZ ? Pas de langue de bois, H1Z1 est un jeu d'apocalypse zombie, tout comme l'est DayZ. Ils ont réalisé un jeu brillant, ils ont une approche énorme et ils peuvent me compter, moi et nombre des membres de notre équipe, parmi leurs fans.

Ils font un jeu, nous faisons le nôtre. A long terme, nous prévoyons de réaliser un univers persistant avec des paysages gigantesques et des milliers de joueurs. Nous souhaiterions notamment nous orienter vers un gameplay dans lequel les joueurs érigeraient de petites enclaves ou des poches de territoire résistant à la menace zombie qui est présente partout ailleurs, alors que d'autres tentent plutôt leur chance en solo, sur les routes. Le fait d'ériger des structures, des fortifications, des villes est l'une des façons par laquelle les joueurs tentent de trouver une petite place dans un monde dangereux.

Nous voulons aussi nous assurer d'avoir un solide système économique, reposant très largement sur l'artisanat. Les joueurs pourront devenir des fabricants ou vendeurs de munitions, par exemple, ou de flèches. L'économie du jeu doit être totalement contrôlée par les joueurs.

C'est notre vision d'une apocalypse zombie avec de nombreux amis et, espérons-le, de nombreux ennemis d'envergure aussi morts que vivants [le jeu revendique une approche de Science Zombies et non de Supernatural Zombies -- sans magie, donc]. Nous sommes fiers de dire que nous adorons DayZ et le boulot qu'ils ont fait et nous espérons qu'ils apprécieront aussi ce que nous faisons.

Mais ceci dit, j'adore aussi 28 Jours et 28 Jours plus tard ; j'adore World War Z, j'adore la bluette Warm Bodies (avouez, vous aussi !), j'adore la nuit des morts-vivants et bien d'autres encore. Et j'adore The Walking Dead. Comme nombre d'entre vous, j'en suis sûr.

Nous faisons un autre jeu d'apocalypse zombie, appelons le genre par son nom. Mais notre objectif consiste à faire un jeu fun, accessible, hard core, et vraiment, vraiment profond. Avec le temps, nous espérons que notre vision de la fin du monde suite à une invasion de zombies sera amusante et que de nombreux joueurs voudront y participer. Vous aurez toutes les informations nécessaires quand nous lancerons l'accès anticipé pour 19,99 dollars [sans clause de confidentialité]. Vous pourrez regarder les autres joueurs streamer le jeu et vous pourrez alors décider de vous lancer ou d'attendre le lancement en free-to-play. Quoiqu'il en soit, nous partagerons notre feuille de route et vous pourrez voir si H1Z1 correspond à vos attentes. »

Et de préciser dans la foulée que le modèle économique free-to-play se veut « cosmétique ». C'est ce qu'affirment nombre d'exploitants de jeux « gratuits », mais John Smedley assure aussi qu'aucun élément susceptible d'aider à survivre ne sera mis en vente (la boutique devrait essentiellement proposer des tenues spéciales pour son personnage) et que les objets achetés ne seront pas perdus en cas de mort (lorsqu'un personnage meurt dans H1Z1, il perd son équipement et devra retrouver son cadavre pour récupérer ses objets).
Pour mémoire, l'accès anticipé de H1Z1 est attendu dès mai prochain. L'occasion, sans doute, de se forger une opinion concrète sur l'interprétation de Sony Online d'une apocalypse zombie.

 
 


Jeudi 17 avril 2014  
 
Compte-rendu du livestream de vendredi

Alors qu’il y a environ deux semaines de cela les développeurs du MMO de survie H1Z1 nous annonçaient un livestream pour le lundi 14 avril - qui a été ensuite repoussé au Jeudi 17 Avril à 17h PDT (Vendredi 18 en France) - nous avons enfin pu assister à la diffusion d’une heure de Gameplay, en compagnie du Game Designer Jimmy Whisenhunt et du Directeur Technique Tom Schenck.

Pour ceux n’ayant pu assister au stream en direct, le stream est disponible sur Twitch et à la fin de cet article.

Voici notre compte-rendu des infos glânées durant ce stream :

Jeu

    L’early access sort dans 4 semaines au prix de $19.99 sur Steam.
    Il n’y aura pas de serveurs privés. Tous les serveurs seront hébergés par SOE.
    Les développeurs insistent fortement sur l’impact de l’avis des joueurs concernant la direction du développement du jeu.

Véhicules

    Les véhicules ne se conduisent qu’à la troisième personne.
    Les véhicules sont destructibles et peuvent exploser.
    Les véhicules sont relativement endgame.
    Il est possible d’écraser des zombies et des joueurs avec un véhicule, ainsi que de détruire des obstacles (buissons/barrière).

Interface

    Il y a un crosshair au milieu de l’écran.
    Des notifications pour la faim et la santé s’affichent en haut de l’écran.
    L’inventaire se compose de plusieurs fenêtres, une pour chaque conteneur (sac, etc.)

Joueur

    Permadeath. Le loot reste sur le cadavre du joueur.
    Il existe des emotes : lever les mains (se rendre), saluer.
    La faim est présente en jeu.
    La vision se brouille et tend vers des nuances de gris quand le joueur se prend des dégâts et/ou quand son étât se dégrade (mourir de faim, de soif…).
    Il est possible de sauter.

Crafting

    Le système de crafting a l’air intuitif et simple à utiliser.
    Le placement d’objets (hutte, porte) est déjà implémenté.

Zombies

    Les zombies répondent au son et à l’image.
    Les zombies sont une réelle menace. Il est possible de s’en sortir en 1 contre 1 mais s’attaquer à une horde relève du suicide.

Physique et environnement

    La météo est dynamique. Le serveur implémente la physique du vent.
    Cycle jour nuit dynamique (en temps accéléré pendant le stream).
    Le moteur physique du jeu peut supporter un nombre de joueurs et un environnement massif.
    Les zombies, joueurs et animaux ont du ragdoll.

Si cette première mise en bouche vous a plu, vous serez heureux d’apprendre que les développeurs prévoient d’autres streams dans les semaines à venir.

 
 


Mercredi 16 avril 2014  
 
Le site de H1Z1 dévoile de nouveaux secrets

Les joueurs curieux continuent de décrypter les arcanes du site officiel de H1Z1. En analysant la musique d'ambiance du site, on découvre des URL cachées débloquant de nouvelles images du prochain MMO de survie de Sony Online.

Après avoir annoncé H1Z1, son prochain MMO de survie, et en attendant d'ouvrir les serveurs de jeu aux premiers testeurs dans les prochaines semaines, le studio Sony Online joue avec les curieux par l'intermédiaire du site officiel.
L'unique page officielle contient en effet diverses astuces et autres codes à déchiffrer permettant de débloquer du contenu caché. Récemment, les joueurs remarquaient le clignotement (en morse) de quelques étoiles dévoilant un panorama du jeu. Aujourd'hui, les utilisateurs les plus curieux de Reddit (Survivor88, -nd123- et Mortiferis) remarquaient que la musique d'ambiance du site officiel (très oppressante) pouvait aussi contenir des données cachées : diffusée à l'envers, elle laisse entendre une voix de femme égrainant une série de lettres, composant deux URL raccourcies : BIT.LY /1KXRE7M et BIT.LY/1LU1HW2. Les deux liens révèlent deux panoramas inédits -- et l'équipe de développement de SOE se dit impressionnée par la vitesse à laquelle les joueurs décryptent les arcanes du site (laissant penser que d'autres doivent suivre).

Le site de H1Z1 dévoile de nouveaux secrets
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On sait que pour H1Z1, Sony Online puise notamment son inspiration dans la série télévisée The Walking Dead. Ces images ne surprendront sans doute pas les aficionados du show.

 
 


Lundi 14 avril 2014  
 
Le site de H1Z1 révèle quelques secrets

H1Z1, le MMO de survie de Sony Online dévoile progressivement son contenu. Et si le site officiel est encore très minimaliste, les joueurs attentifs y ont découvert des codes révélant du contenu inédit.

Insolite. La semaine dernière, Sony Online dévoilait officiellement H1Z1, un MMO de survie plongeant le joueur au coeur de l'Amérique profonde en pleine apocalyptique, obligeant les joueurs à concilier avec des hordes de zombies et des gangs de joueurs, tantôt amicaux ou hostiles selon les circonstances.
Si le jeu se dévoile progressivement sur les réseaux sociaux, le site officiel est encore très minimaliste, tout juste composé d'une page d'attente un brin lugubre. C'est du moins ce qu'on croyait : certains utilisateurs particulièrement attentifs de Reddit (en l'occurrence, rholk et Super1d) ont remarqué qu'à certaines occasions, quatre étoiles (en haut à gauche de l'écran) clignotaient ponctuellement. Elles clignotent manifestement en morse et, une fois décodées, dévoilent l'adresse d'un panorama inédit du jeu en haute résolution. Et on prend alors la mesure du gigantisme de l'univers de jeu évoqué récemment par John Smedley.

Le site de H1Z1 révèle quelques secrets

Autre exemple : d'après le dénommé Timskijwalker, pour donner la mesure de la menace que représentent les zombies, lorsque l'on recharge régulièrement l'unique page du site officiel, un zombie amoureusement dénommé « Fred » (dixit le nom du fichier) peut apparaitre aléatoirement à l'écran pour faire sursauter l'utilisateur impatient.

Fred

On sait Sony Online très enclin à impliquer les joueurs dans le processus de conception de ces (derniers) jeux. Manifestement, les bases de ce développement communautaire de H1Z1 débutent dès maintenant au travers d'indices cachés -- en attendant que d'autres secrets soient révélés ?

 
 


Dimanche 13 avril 2014  
 
De vastes territoires dans H1Z1 pour redonner le sentiment de peur

Si les jeux de survie sont nombreux, H1Z1 entend se démarquer par la superficie particulièrement vaste de son univers et la crainte de croiser quelqu'un : « l'apocalypse ne peut pas ressembler à Disneyland pendant les vacances scolaires ».

De Survivor Stories à DayZ en passant par Rust, les « jeux de survies » sont aujourd'hui légion, mais bien souvent, ils se cantonnent sur des maps plutôt restreintes et largement (sur)peuplées. Une double composante qui, selon John Smedley, s'avère un frein à l'immersion et surtout au sentiment d'angoisse que devraient susciter le genre.
L'occasion, aussi, de rappeler que son prochain MMO de survie, H1Z1, repose sur une carte gigantesque.

« Nous avons reçu une série de question sur la taille du monde. [Le moteur] Forgelight est conçu pour gérer des mondes de toutes tailles. Notre projet est simple : concevoir l'Amérique profonde. Quand nous ouvrirons le monde aux joueurs, la carte sera immense, mais aussi grande soit-elle, ce n'est peut-être pas le plus important. Notre éditeur de cartes nous permet d'ajouter rapidement des zones massives. Mais nous voulons nous assurer de clairement comprendre comme les joueurs s'approprient le jeu, avant d'ajouter des zones. Avec PlanetSide 2, nous avons fait l'erreur d'ouvrir des continents multiples avant d'avoir une idée suffisamment claire de ce qui fonctionne correctement et de ce qui ne fonctionne pas. Ce jeu est différent. Nous voulons progresser plus intelligemment. »

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On le sait, H1Z1 doit faire l'objet d'un accès anticipé dans les toutes prochaines semaines (« en mai prochain, si tout va bien ») et cette première version jouable devra être l'occasion de calibrer à la fois le gameplay et l'envergure de l'univers de jeu -- l'alpha devra aider à déterminer « ce qui est fun » dans le contexte de H1Z1, alors que la bêta sera plus dévolue à la chasse aux bugs une fois que les concepts seront posés. Pour autant, d'ores et déjà, John Smedley affiche ses ambitions :

« Une apocalypse ne peut pas être fun si elle ressemble à Disneyland pendant les vacances scolaires, envahi par la foule. Nous voulons replacer la notion de « hantise » au coeur du jeu, que vous soyez effrayé lorsque vous croisez quelqu'un. Votre premier réflexe devrait être de vous cacher pour étudier la situation. S'il y a en permanence 20 joueurs autour de vous, ce ne serait pas une apocalypse très convaincante.
Donc, combien de joueurs par serveur ? Qui sait. Au fur et à mesure que nous ajouterons des territoires, le nombre de joueurs accueillis dans ces zones pourra augmenter. Et il faudra compter les zombies aussi. Vous croiserez aussi des "hordes". Et elles ne passent pas inaperçues. »
 
 


Samedi 12 avril 2014  
 
Free-to-Play ou Pay-to-Win ?

Dans la lignée d’Everquest et de Planetside, H1Z1 sera un MMO free-to-play. Accessible gratuitement — du moins, il le sera après l’accès anticipé à $20 — le système économique du jeu reposera sur de nombreuses micro-transactions “ingame”.

Cette annonce a généré la controverse chez les joueurs, qui ne veulent pas voir émerger un nouveau “Pay-2-Win”, comme ils aiment si bien les appeler.

" L’ardoise est vierge. "

Dans un communiqué de John Smedley sur le subreddit dédié au jeu (/r/h1z1), on apprend qu'à l'instant même, rien n’a encore été décidé et mis en place de manière définitive par l’équipe de développement. En effet, leur intention est de "[ne prendre] aucune décision concernant la monétisation du jeu jusqu’à ce qu’ils puissent avoir l’avis des joueurs eux-mêmes.". Rassurant, n’est-ce pas ?

Cependant, le président de SOE a tout de même tenu à clarifier certains points importants afin de préciser aux joueurs les intentions des développeurs et les directions qu’ils souhaitent prendre :

    Le jeu sera free-to-play après l’accès anticipé. Pendant cet accès anticipé, le jeu sera disponible pour la somme de $20 sur Steam, soit approximativement 15€ (Cependant, Steam considère que $1 = 1€).
    La vente d’armes ne les intéresse pas. Elles ne s’obtiendront qu’après les avoir créées, ou après les avoir trouvées en explorant. Il leur est important de ne pas vendre d’avantage à la survie. Ainsi, ne voulant pas donner de raccourci ou d’aide concernant le core gameplay du jeu, ils nous rappellent gentiment que si l’on considère le jeu trop dur pour nous, d’autres jeux existent qui n’ont pas les même résolutions...
    A la manière de Path of Exile, l’apparence de son personnage semble être un point central à monétisation du jeu. Il semblerait que la plupart des costumes seront payants, même si une partie resteront tout de même accessibles gratuitement via le système de fabrication du jeu.

" Nous faisons ce jeu parce que nous aimons faire des jeux. Distraire nos joueurs est ce pourquoi nous existons. "

Il est bon de rappeler que la production d’un jeu vidéo requiert des sommes d’argent considérables, et même pour de grosses entreprises, cela représente un investissement conséquent. Ils ne peuvent se permettre de nous offrir un jeu totalement gratuitement.

Mais le discours de Smedley nous laisse tout de même constater que les développeurs tiennent à la qualité de leur jeu et à l’équité entre joueurs. Le studio souhaite impliquer la communauté dans chaque étape du développement de H1Z1. Les décisions concernant directement les joueurs ne seront donc pas prises sans leur accord. On espère que cette approche, déjà testée avec Planetside 2, sera bénéfique à la fois aux joueurs et au studio.

Sony Online Entertainment donne le feu vert et n’attend plus que vos suggestions concernant le système économique de leur jeu. Ne criez donc pas au scandale et dormez sur vos deux oreilles, H1Z1 est entre de bonnes mains.

Vous pouvez rejoindre la discussion (en anglais) sur le post reddit.

 
 


Vendredi 11 avril 2014  
 
H1Z1, le MMO post-apocalyptique de Sony Online Entertainment

Screenshot 1

Êtes-vous sûr d'être vacciné ?

H1Z1 est un jeu en ligne massivement multijoueur récemment dévoilé par Sony Online Entertainment dans lequel les joueurs devront survivre dans un monde hostile où la majeure partie de l’espèce humaine a été réduite à l’état de zombie. Le jeu cherche à apporter des mécaniques uniques au genre très en vogue du MMO survival.

Screenshot 2

A l’instar de Planetside 2, un autre grand succès du studio, le monde de H1Z1 est gigantesque et peut accueillir plusieurs milliers de joueurs simultanément. Pour se déplacer, les joueurs ont le choix de véhicules terrestres — il est envisagé d’incorporer par la suite des véhicules aériens — ou de chevaux, à la manière de Rick dans The Walking Dead.

Les zombies, ou “infectés”, ne représentent pas la seule menace du monde H1Z1 : des animaux sauvages rôdent dans la nature et s’attaquent aussi bien aux joueurs qu’aux zombies et à la faune. Il appartient au joueur de prendre les devants et de s’imposer comme prédateur : la chasse comme le pillage sont deux manières efficaces de subsister. L’apprivoisement d’animaux de compagnie est considérée par les développeurs.

Screenshot 3

L’économie repose aussi sur des mécaniques de crafting très avancées réminiscentes de Star Wars Galaxies, et qui permettent aux joueurs de fabriquer armes et outils utiles à leur survie. Les joueurs peuvent installer de petits campements, des bases, et même fonder des villes et établir de véritables fortresses au travers des Etats-Unis post-apocalyptiques d’H1Z1. Gare cependant aux constructions en bois : le jeu simule la propagation du feu de manière réaliste. Même la nature est liguée contre vous !

La mort de son personnage est permanente : l’équipement du joueur reste sur son cadavre et ne l’accompagne pas dans sa vie futur. Il n’y a ni arbre de talent, ni niveau de compétence, ce qui signifie que la progression du joueur est uniquement évaluée par son abilité au combat et la qualité de son équipement.

Autres informations sur le jeu

    L’accent est mis sur la difficulté de maniement des armes à feu, afin d’accentuer l’écart de niveau entre les nouveaux joueurs et les joueurs aguerris.
    Le monde un ordre de magnitude plus grand que celui de Planetside 2 et sera en perpétuel agrandissement durant la période d’alpha.

Plateformes supportées

    PC en alpha d'ici 4 à 6 semaines.
    PS4 sur le long terme.
    OS X est une possibilité et dépend de la demande.

Détails techniques

    Développé sur une version améliorée et optimisée du moteur de PlanetSide 2, ForgeLight.
    Disponible au prix d’environ 15€ en early access sur Steam durant l’alpha, puis Free-to-Play, mais résolument pas Pay-to-Win.

Liens utiles

 
 


Jeudi 10 avril 2014  
 
Premières images de H1Z1

Tout juste annoncé la nuit dernière, mais devant être jouable d'ici quatre à six semaines, le MMO de survie H1Z1 se dévoile en images.

En bref. La nuit dernière, Sony Online dévoilait les premiers détails de son prochain projet, H1Z1, un MMO de survie plongeant le joueur dans un vaste monde ouvert et post-apocalyptique : les joueurs devront coopérer (pour augmenter leur chance de survie, ériger des campements ou commercer) ou s'affronter dans le cadre d'un PvP ouvert et prendre part à des guerres de gangs.
Comme PlanetSide 2, N1Z1 repose sur le moteur Forgelight (conçu en interne par Sony Online) et le développeur dévoile les premières images du MMO de survie.

Premières images de H1Z1
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Selon John Smedley, la première mouture de H1Z1 devrait être jouable d'ici quatre à six semaine. On imagine que les inscriptions aux phases de test devraient ouvrir prochainement.

 
 


Jeudi 10 avril 2014  
 
H1Z1, un MMO de survie à l'échelle des États-Unis

La nuit dernière, John Smedley dévoilait H1Z1, le prochain projet de Sony Online : un MMO de survie dans un monde gigantesque et dangereux, laissant la part belle au PvP, à l'artisanat, au commerce et à la politique entre les joueurs.

On l'évoquait hier, après quelques mois de teasing, le studio Sony Online dévoilait la nuit dernière son prochain projet de MMO : H1Z1. Et on découvre un MMO de survie, plongeant le joueur au coeur d'une Amérique infesté de zombies. Le jeu de survie a la cote actuellement, mais Sony Online promet un univers ouvert, gigantesque et surtout largement confié aux bons soins des joueurs (on nous promet des mécanismes d'artisanats riches permettant par exemple aux joueurs de construire des abris, grâce aux ressources trouvés in-game). Petite revue de détails de ce que l'on sait.



Une trame post-apocalyptique

H1Z1 « est un jeu massivement multijoueur dans lequel les joueurs combattent pour leur survie, dans un monde où la mort est la seule certitude. Le virus H1Z1 a dévasté l'humanité et rien laissé d'autres que la mort et la destruction sur son passage, dans un monde quasiment où la vie humaine a quasiment disparu et où les derniers survivants luttent contre l'extinction et les ravages de la pandémie.
Voici 15 ans que le virus H1Z1 a frappé. L'humanité n'est plus que l'ombre d'elle-même, peu à peu supplantée par les Infectés, et cherche désespérément de la nourriture, de l'eau et tout ce qui peut l'aider à survivre rien qu'un jour de plus. Mais les Infectés ne sont pas le seul danger dans ce monde. Chaque jour dans cette Apocalypse suppose aussi de survivre à la sauvagerie des animaux et à la brutalité des autres survivants quand il s'agit de trouver son prochain repas ou un lieu sûr où dormir. La survie signifie aussi cherche des ressources et fabriquer tout ce qui peut vous aider à vivre un jour de plus.
Dans H1Z1, chaque minute de chaque jour est marqué par la peur... à moins que vous soyez vous-même le danger qui menace les autres survivants. Mais si la vie est fragile, on peut aller de l'avant peu importe les circonstances. L'Humanité ne s'est pas encore rendue aux Infectés et il existe encore des poches de résistances où l'on prêt à combattre pour survivre. »

Un gameplay sandbox

Selon John Smedley, H1Z1 se veut « simple mais ambitieux ». Le joueur évolue au coeur de l'Amérique profonde (on débute dans une petite ville contemporaine qui pourrait être n'importe où) et il convient ensuite d'explorer un monde réellement gigantesque et qui a vocation à grandir au gré des mises à jour « jusqu'à ce que nous ayons notre propre version des États-Unis après la pandémie ». Le développeur promet des zones urbaines et de grands espaces désolés, le tout dans un univers ouvert et sans écran de chargement, où le jour et la nuit ont de réelles conséquences (la nuit, il fait vraiment sombre et le danger est partout -- et utiliser une torche, c'est le risque de se faire repérer).

Selon John Smedley qui mentionne la série The Walking Dead comme source d'inspiration, l'objectif de SOE consiste à façonner « un gameplay de MMO sandbox dans lequel les joueurs peuvent construire des campements grâce aux ressources trouvés dans le monde », dans lequel « ils peuvent travailler ensemble pour ériger des forteresses incroyables, totalement armée pour aider à se défendre contre les Infestés et les autres joueurs ». Et de promettre un système d'artisanat complexe permettant aux joueurs de façonner « une grande variété d'objets, dont des armes ou des choses comme des cocktails Molotov et d'autres surprises » (comme la possibilité d'incendier des structures, incluant celles créées par les joueurs).

Un monde massif et interactif

Et s'il existe de nombreux « jeux de survie » (le genre est populaire actuellement), H1Z1 entend se démarquer par sa dimension persistante et massive : John Smedley promet des serveurs (avec des règles différentes sur chacun d'eux) capables d'accueillir chacun des milliers de joueurs.

Le développeur vise des populations importantes de joueurs, notamment pour alimenter des mécaniques politiques entre les joueurs et une économie complexe gérée par les joueurs : « ça signifie que vous pourrez avoir des alliés dans cette guerre contre les Infestés... ou de nombreux ennemis ». Et de promettre un « PvP brutal », en plus de pénalités de mort réellement contraignante (perte de son équipement, dans un jeu sans niveau, ni compétence à faire progresser).
Les joueurs doivent pouvoir « former des gangs », « installer leur QG dans un entrepôt abandonné ou dans un bâtiment qu'ils auraient construit de leurs mains en coupant des arbres et en s'appropriant les ressources nécessaires ». Selon le développeur, les joueurs auront « les outils nécessaires pour bâtir leur propre cité, campement et système de défense et pour décider de comment gérer leur base (présente au coeur du monde d jeu et non instanciée) ». Le titre se complète des fonctionnalités sociales qui permettront de reposer les bases d'une civilisation : système de groupe, de discussion vocale de proximité, de discussion pour les gangs, etc.
 

Comme plusieurs des titres précédents de Sony Online, le projet H1Z1 repose sur son moteur Forgelight et reprend quelques recettes qui fonctionnent : le monde ouvert et disputé de PlanetSide 2 (son MMOFPS) ou encore les mécaniques artisanales et sociales d'EverQuest Next (mais sans voxel), le tout transposé dans un univers contemporain et post-apocalyptique. Le développeur dit en outre vouloir associer étroitement les joueurs au développement de H1Z1, comme il le fait déjà via les « Feuilles de route » de PlanetSide 2 ou les consultations de joueurs de Landmark et, sans surprise, annonce vouloir greffer son programme Player Studios à H1Z1 (permettant aux joueurs de concevoir des objets, mais aussi de les vendre dans les boutiques du jeu).
On ignore encore quand précisément H1Z1 sera officiellement lancé, mais John Smedley promet que « tout le monde pourra jouer bientôt » (d'ici quelques semaines, dit-on), en attendant un lancement commercial en free-to-play (d'abord sur PC, puis sur PlayStation 4 ensuite). On imagine un modèle sensiblement similaire à celui de Landmark, enchaînant alpha-test, puis bêta-test accessible au travers de distributions de clefs et vente de packs. D'ici là, le développeur promet de répondre aux questions et de le montrer au travers de livestreams.

 
 


Mercredi 9 avril 2014  
 
H1Z1, le prochain projet de Sony Online, dévoilé ce soir

En début d'anneé, Sony Online évoquait un nouveau projet de jeu devant séduire les joueurs de feu Star Wars Galaxies. Le jeu sera officiellement dévoilé ce soir et s'annonce déjà « pleinement jouable bientôt ».

On s'en souvient, en début d'année, John Smedley évoquait le développement d'un nouveau projet chez Sony Online. Très énigmatique mais toujours très prolixe, le CEO assurait par exemple que le projet pourrait séduire les joueurs de feu Star Wars Galaxies, se disaient adeptes des univers post-apocalyptiques ou laissait entendre que le titre s'inscrivait dans un monde réaliste et contemporain (c'est ce que dévoilait les premières images diffusées sur les réseaux sociaux).
Mais après les spéculations vient le temps des révélations et John Smedley annonce la présentation « du nouveau jeu non encore annoncé » de Sony Online, aujourd'hui de 17h à 18h PST (ou 2h du matin cette nuit, heure de Paris), sur 1337loungelive. Et de promettre de montrer du gameplay, et même que l'on pourra « jouer bientôt ».

Et on est donc plutôt curieux et en attendant, le jeu se dévoile déjà un peu. On apprend par exemple qu'il répond d'ores et déjà au nom de code « H1Z1 » (à moins qu'il s'agisse d'un titre définitif ?) et fait l'objet d'un site teaser accessible à cette adresse.
Évidemment, pour les observateurs de pandémies, le titre « H1Z1 » évoque déjà la dénomination d'un virus et le « Z » pourrait vouloir dire Zombies. De quoi imaginer un jeu de survie en monde ouvert, laissant une grande liberté d'action aux joueurs ? Réponse la nuit prochaine.

 
 

 

 


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