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Vendredi 30 octobre 2015
 
Les archives du maître du savoir - L'arène de Maelström – Deuxième partie

La récente découverte de l'entrée de l'arène de Maelström cachée dans les montagnes wrothgardiennes a attiré l'attention des aventuriers sur le demi-prince Daedra Fa-Nuit-Hen et son royaume de poche, source de défis sans fin.

Il est rare de pouvoir parler à un demi-prince Daedra sans le payer de sa vie. Dans notre précédent opus, le maître du savoir avait pu transmettre vos questions à Fa-Nuit-Hen en personne, et son aide le tuteur Riparius. Mais nous avions reçu tant de questions qu'il a fallu séparer cet entretien en deux archives, dont voici la dernière moitié. Vous y trouverez des réponses sur les royaumes de poche d'Oblivion en général, l'arène de Maelström en particulier, et d'autres sujets concernant les demi-princes Daedra.

Il s'agira de notre dernière archive avant un moment. Si vous avez des questions spécifiques à poser, continuez de les envoyer à community@elderscrollsonline.com et nous y répondrons peut-être via d'autres canaux. Pour continuer d'en apprendre davantage sur l'univers de Tamriel et les zones que vous découvrirez au fil du temps, suivez par exemple nos guides régionaux ou notre série de Présentations.

Livre de souvenirs, partie 2

Tel que dicté au tuteur Riparius par Fa-Nuit-Hen

Le Baron Qui Bouge Comme Un Éclair De Chaleur ! Pouvez-vous vous le représenter ? Il s'arque d'un nuage à l'autre, empruntant un chemin erratique, allant où bon lui semble, si vite que l'œil ne saurait le suivre ! D'un claquement de doigts !

Mais non, je me leurre. Ce ne sont que des mots, un souvenir d'une description d'une vision. La vision elle-même… je l'ai oubliée. Je sais où et comment nous avons combattu, contre qui, et quand, mais le souvenir des événements eux-mêmes reste flou, il se perd dans les sables du temps passé.

Je sais, par exemple, qu'Éclair De Chaleur combattait aux côtés de Seht et moi lorsque nous avons affronté les Rogneurs-du-dessous, je sais que Seht et moi avons livré bataille à Ceux-des-charnières pendant qu'Éclair De Chaleur surchargeait les Pistons du vide, jusqu'à les faire fendre puis exploser. Je sais que ça s'est produit. Je ne peux simplement pas me rappeler des événements eux-mêmes. Ou de mon Baron, qui remporta la victoire pour nous tous.

Aidez-moi, tuteur. Enseignez-moi comment me souvenir du Baron Qui Bouge Comme Un Éclair De Chaleur. Cette part de moi-même me manque, et je veux la retrouver. Du moins, c'est l'impression que j'ai.

Le seigneur Fa-Nuit-Hen et le tuteur Riparius répondent à vos questions

« Salutations, multiplicateur des Mouvements Connus ! Je dresse la crête du respect et de l'honnêteté, respectivement, afin de prouver que je viens communiquer avec vous de bonne foi. Il ne me fut pas aisé de créer un portail vers votre royaume, j'ai manqué de crocs d'echkin, mais en apprenant que vous acceptiez les visites, j'ai supposé que vous n'auriez aucune objection à parler à un guerrier érudit comme moi des affaires daedrique… d'autant que j'ai participé à ces activités de manière personnelle. Je vous apporte également un tribut, l'épée de la défunte guerrière rougegarde Laja Saun, disciple d'Hoodoc, dieu yokudan des Parle Et Fais-Toi Entendre, et l'un de vos anciens ennemis. J'espère qu'ainsi, vous ne me tiendrez nulle rigueur de notre entretien, seigneur. Et à présent que les formes sont respectées, voici quelques questions auxquelles, j'espère, vous ne refuserez pas de répondre.

Pour commencer, j'aimerais en savoir plus sur les procédures et la hiérarchie qui régit l'appartenance des royaumes de poche dans le Second Vide. Si mes souvenirs sont bons, seuls les seigneurs Daedra, les demi-princes et les mortels très prestigieux peuvent posséder un royaume personnel « permanent » en Oblivion. Mais une majorité des royaumes de poche que j'ai visités sont en vérité des sections isolées de ce qui semble être le « royaume principal » de princes Daedra. Cela signifie-t-il que les princes Daedra, qui par définition de leur essence même désirent le contrôle absolu de leur sphère d'influence, permettent-ils à des fonctionnaires mineurs de contrôler une partie de leur royaume personnel ? Ou ces royaumes ne sont-ils créés par les princes eux-mêmes que pour leurs sujets distingués, tout en restant en l'essence des excroissances de leur domaine ? Cela expliquerait pourquoi des princes comme Sanghin peuvent posséder plus de mille royaumes personnels à utiliser à sa guise, sans les gouverner perpétuellement puisqu'ils s'en déchargent sur des serviteurs de confiance. »

- Eis Vuur Warden, érudit errant et à louer

Lord Fa-Nuit-Hen : « Pour un mortel, vous émettez de fines suppositions, cher érudit. Tuteur Riparius, pourrais-tu élaborer ces réflexions ? »

Tuteur Riparius : « Certainement, seigneur demi-prince ! Le terme générique « royaume de poche » peut s'appliquer à n'importe quel plan mineur d'Oblivion, qu'il soit ou non lié au plan majeur d'un prince Daedra, au sens où il peut être incorporé, semi-autonome ou autonome. Les Princes eux-mêmes sont, presque par définition, tout à fait distincts et différents les uns des autres, chacun avec ses propres opinions sur la hiérarchie et l'allégeance. Leur gestion de leurs royaumes, sous-royaumes et royaumes de poche varie donc largement. Un grand plan d'Oblivion est une expression de la nature même de son prince. Dire qu'ils 'désirent le contrôle absolu' de leur sphère est inexact, car ce désir de 'contrôle absolu'n'est pas central à la nature de tous les princes. Pour reprendre l'exemple que vous suggérez, Sanghin, ses Myriades de Royaumes des Réjouissances sont un agrégat de sous-royaumes et royaumes de poche, dans lesquels Sanghin offre à ses invités une grande latitude en matière de personnalisation, puisque chaque mini-royaume peut être refondu pour satisfaire les désirs de ses visiteurs. La nature de Sanghin le pousse à satisfaire les désirs d'autrui, notamment les plus sombres. Pour Sanghin, le 'contrôle absolu' serait donc anathème. »

« Salutations, Demiprince Fa-Nuit-Hen,

J'ai beaucoup lu à votre sujet et à propos de vos Mouvements, qui m'intriguent plus que je ne saurais le dire, tout comme votre nature personnelle. Si vous faisiez à ce sorcier, possédant quelque degré d'expérience et d'expertise dans le commerce avec les Daedra, l'honneur de répondre à quelques-unes de ses questions, je vous en saurai immensément gré. Mais au cas où la flatterie ne suffirait pas, ignorez ce premier paragraphe, qui n'était que pure flagornerie.

Tout d'abord, auprès de qui avez-vous appris les Mouvements ? Ou êtes-vous celui qui les invente, et ainsi peut les multiplier à son gré ? Ensuite, les barons sont-ils vos loyaux sujets ou vos maîtres ? Autre question sur le même sujet, que sont les Barons et d'où viennent-ils ? »

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « Je vous interromps d'une vive parade ! La réponse à votre question est inhérente à mon titre : le Multiplicateur des Mouvements Connus ! Chaque discipline martiale repose sur un socle de mouvements de base qui, une fois intégrés, forment la fondation de mouvements plus complexes. Dans tous les plans, mortels ou immortels, j'amasse les 'mouvements connus' pour les comparer, les agréger et élaborer sur ces nouvelles bases. Ainsi se Multiplient les Mouvements Connus ! Et le résultat est incarné dans mes Barons, dont chacun représentel'expression ultime d'une discipline martiale. Voici d'où ils viennent ! »

« Et, après avoir lu les Leçons de Vivec, qui sont à mes yeux de Mer de pures billevesées écrites par un faux démon, je vous demande comment vous pouvez avoir connaissance de Ce Qui Viendra ? Venez-vous du royaume des Marées du Destin, pour savoir quand la guerre éclatera et où aller pour accomplir votre destin ? Servez-vous Hermaeus Mora ? Et surtout, vos Mouvements sont-ils contenus dans la Bibliothèque Infinie, et peut-on les apprendre en explorant le Royaume d'Apocryphe ? »

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « Nouvelle interruption ! Le puissant Fa-Nuit-Hen, au service d'Hermaeus Mora ? Certainement pas ! Je suis la descendance de Boéthia, demi-prince souverain, et je ne sers nul autre que moi-même ! Quant au temps, à la cause et à la conséquence, disons que les lois du Dieu Dragon ne s'appliquent pas en Oblivion. Oh, il est utile de s'adapter aux apparences de la durée lorsqu'on traite avec des mortels, et Maelström vous paraîtra tout à fait familier à cet égard. Nous savons à quel point vous semblez perdus hors de la paume d'Akatosh ! Maelström est bien plus simple à comprendre qu'Apocryphe, et bien plus généreux : les vainqueurs reçoivent des récompenses fabuleuses ! »

« Pour finir, au sujet des Mouvements, de quoi s'agit-il exactement ? De toute évidence, il semble s'agir de styles de combat, élaborés et raffinés pour être aussi beaux et efficaces que possible, mais est-ce bien le cas ? Ont-ils un sens plus profond, et que peuvent-ils apporter à un grand mage comme moi ? Comment un mortel supérieur, car je suis un être exceptionnel, à cent lieues d'une race animale ou d'une abomination comme le 'dieu' dunmer, pourrait-il gagner de vous la faveur d'apprendre auprès de vos Barons, comme ce fut le cas pour Vivec ?

Veuillez répondre au plus vite à cette lettre par le même courant d'Oblivion que j'ai envoyé pour l'envoyer et que je garderai ouvert, car je suis un Sorcier occupé, et maints autres sujets réclament mon attention pressante. »

- Lattiaran, sorcier du puissant Domaine aldmeri.

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « Ainsi, Lattiaran du puissant pacte aldmeri, vous seriez supérieur au guerrier poète de Morrowind ? Peut-être, car même Vivec fut autrefois mortel. Mais vous devez le prouver ! Rendez-vous à Wrothgar, jusqu'à la ville d'Orsinium, où vous trouverez le portail de Maelström, à quelque distance au nord-est des murailles. Venez à l'arène de Maelström, et montrez-nous ce que vous savez faire ! »

« Salutations, honorable Fa-Nuit-Hen. Je ne suis qu'un humble mage de bataille bréton de l'alliance de Daguefilante, et n'ai qu'une piètre compréhension des arts de l'épée, bien que cela ait fait partie de mon éducation de mage de bataille. J'ai même remporté un ou deux tournois en mon temps, quoique votre arène de Maelström semble attirer des guerriers ô combien plus adeptes que moi. J'ai hâte de me comparer à eux, et de montrer à ces jeunes aventuriers pourquoi l'on craint tant les mages de bataille.

Je suis fasciné de vous rencontrer en personne. J'admets avoir mené quelques recherches, et vous semblez avoir influencé les maîtres d'épée à Martelfell et Morrowind à la fois. Deux continents différents, dominés par deux races très différentes, et pourtant leurs techniques respectives semblent trouver leur origine auprès de vous. En fait, un vieux matelot dunmer m'a rapporté un mythe selon lequel vous auriez enseigné vos techniques à l'un de leurs dieux vivants, Vivec. Cette histoire est-elle vraie, grand maître ? En ce cas, que signifie le symbolisme de l'épée dans le cadre de la divinité ?

Il m'est souvent arrivé de recevoir la vision d'une divinité que je ne reconnais pas. C'est un homme grand, sans doute Nordique, vêtu d'une cotte de mailles. Il frappe un serpent qu'il tient cloué sous ses bottes. S'agit-il de Shezzar ? Wulfharth, ou encore Réman ? Leur avez-vous jamais donné des leçons ? »

- Légat Cyclenophus de la Société brétone de Restauration impériale

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « Pas seulement Martelfell et Morrowind ! J'ai collecté les mouvements connus de toutes les disciplines de Nirn, jusqu'à la Danse des Vecteurs prismatiques des Ehlnofey. Mais qui que je rencontre, j'échange toujours ce que j'apprends contre ce qu'ils ignorent. Ainsi, le savoir circule ! L'escrime sload, par exemple, a évolué une discipline fascinante appelée 'Accueillir l'entaille'. Je vous en parlerais volontiers, mais je n'échange aucun savoir pour le moment. Et comme l'on dit, « Contigu ne signifie pas continu » (On le dit encore, non ?)

« Quant aux rêves des mortels, cela répond davantage à la sphère de Riparius qu'à la mienne. Tuteur ? Pourriez-vous aider le Légat ? »

Tuteur Riparius : « J'en ai l'impression. Je ne suis pas Vaermina, mais je ferai de mon mieux. Permettez-moi simplement de lustrer son organe conceptuel… aha ! Oui, je vois : une Vision de Prédestination. Vous avez reçu une mise en garde, d'origine divine, bien sûre, et non mortel, puisque vous autres mortels êtes assujetti au temps et à ses affolantes limitations. Il ne m'appartient pas de révéler son origine, mais je puis à tout le moins vous révéler ceci, Tamriellien : votre Interregnum ne sera pas éternel. »

« Pour l'estimable Fa-Nuit-Hen,

Salutations, estimable demi-prince. Je couche humblement cette lettre sur parchemin à l'attention votre illustre perfection daedrique, dans l'espoir de glaner deux ou trois connaissances sur l'arène de Maelström.

J'ai tué des ennemis sans nombre pour m'auréoler d'héroïsme et bouter l'infidèle hors de la terre sacrée qu'est le champ de bataille. Je cherche perpétuellement de plus grands défis, de plus grandes forces, un plus grand héroïsme ; je dois simplement en apprendre davantage sur l'arène de Maelström – car je dois surmonter tous les défis au nom de la gloire. Je suis curieux : à quoi dois-je m'attendre pour venir à bout de l'Arène de Maelström ?

J'ai cru comprendre que nombre d'êtres aussi estimables et bienveillants que vous s'amusent à récompenser les races mortelles inférieures lorsqu'elles vous distraient par leurs actes héroïques. Spécifiquement, qu'est-ce qu'un mortel pourrait gagner dans l'arène de Maelström ? De la réputation, un statut supérieur ? Peut-être une esclave, ou même du pouvoir, sous une forme ou une autre ? Ce pouvoir serait-il indépendant, ou aurait-il besoin d'autre chose, de davantage, pour être efficace pour un individu héroïque ?

Je vous remercie sincèrement d'avoir pris le temps de recevoir les paroles d'un simple mortel, et attends avec respect votre réponse.

Avec toute mon admiration,

Jhael'vyll, Loyaliste de Boéthia »

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « J'ai depuis longtemps remarqué que, s'ils doivent choisir entre un intangible comme la sagesse et un tangible comme une armure, les mortels choisissent toujours l'armure. Eh bien, soyez assuré que nous avons retenu vos la leçon : l'arène de Maelström confère des armures aux novices comme aux vétérans, ainsi que les dernières armes de maître. En clair : de l'équipement de pointe !

Oh, et de la gloire, bien sûr. Autant de gloire que vous en voudrez. Nous en avons des réserves infinies. »

« Demi-prince de l'Illimitable Oscillation, Seigneur Fa-Nuit-Hen,

Hello ! Je vous écris sur un sujet qui, je l'espère, sera cher à votre essence : les courants d'Oblivion et leurs reflux. Comment le ressac du firmament influence-t-il les nombreux royaumes-bulles de votre plan ? Y flottent-ils comme des bulles ? Ou canalisent-ils son potentiel créateur et destructeur ? Mes études indiquent que ces champs de daedrons affectent et sont affectés par l'utilisation de Magie sur Nirn – mais cela vaut-il aussi pour leurs interactions avec les courants aéthériques ? En ce cas, sont-ils au final mus par les émanations célestes ? Dans ce cas, est-ce le même impetus qui sous-tend les actions d'entités daedriques telles que vous ? Qu'en pensez-vous ?

Chaleureuses vibrations,

Ardari Ilmion, nonagénaire de l'École des pensées et calculs d'Haltevoie »

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « R iparius ? »

Tuteur Riparius : « Vous autres mortels êtes très doués pour acquérir la connaissance, et si prompts à en retenir les mauvaises leçons ! Permettez-moi cette mésinterprétation : des particules de créatia chaotique, lorsqu'elles s'écoulent en réaction à un acte de volonté, deviennent des daedrons qui, quoique nocifs à l'être mortel, peuvent néanmoins être productifs. Les daedrons inutilisés retournent à la quiescence. Mais si on les imprègne d'une suffisante finalité, ils peuvent s'échapper et s'agréger pour former des vortex de potentia. Ceux-ci sont dangereux si on les laisse s'auto-optimiser en failles de royaumes, aussi vaut-il mieux les absorber au plus tôt. Essayer de devancer tous ces incidents demande à Peyrite une attention de tous les instants, mais personne ne s'en soucie : après tout, il l'a bien cherché. »

« Les demi-princes sont-ils parfois jaloux des princes-princes ? Ou avez-vous vos propres demi-demi-princes pour vous rassurer quant à votre importance ? »

- Skjal l'Apostat

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « Tuteur Riparius, pourriez-vous… oh pardon, c'était assez cavalier, n'est-ce pas ? »

« Allô ? Vous m'entendez ? Oui ? Parfait ! Ce parchemin m'a coûté trop cher pour se solder par un échec… je conseillerai cet enchanteur à mes collègues, ou au moins ceux qui ont les fonds suffisants. Mais baste, venons-en à ma question, si vous le voulez bien ! Dans toutes mes recherches sur les différents plans d'Oblivion, je n'ai trouvé aucune clarification quant à un sujet particulier de la politique daedrique : comment un Prince devient-il Prince ? Le seigneur Fa-Nuit-Hen est bien sûr un demi-prince par parenté, du moins d'après ses correspondances avec Lyranth, et il existe une pléthore de seigneurs Daedra. Mais qu'est-ce qui différencie un prince du reste ? Est-ce inhérent à leur nature, ou est-ce plutôt parce qu'on en occupe le poste ?

Certaines factions parmi mes collègues insistent que les Princes sont désignés à la fois par le nombre et la nature en relation avec la Roue du Mundus, mais ceci me semble ridicule, au vu du mépris habituel (et peut-être justifié) des Daedra pour nos affaires. J'espère que vous aurez le cœur à éclairer ces questions pour un mortel curieux. »

- Silbarius Stentor, Collège de Fort-d'Hiver

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « Qu'est-ce qui fait d'un prince un prince ? Une sphère d'influence vaste et clairement définie, qui permet une clarté de but et une expression ciblée de sa volonté. Ma sphère d'influence est bien définie, mais pas particulièrement large, aussi ne suis-je qu'un simple demi-prince, une entité à la puissance et l'influence bien supérieures à celles d'un mortel, mais négligeable par rapport aux Grands Princes. J'ai bien sûr de l'ambition, comme tous les Ada, mais je reste à l'intérieur de ma sphère, afin d'éviter le sort de Qui-Vous-Savez. »

« Nous vous saluons chaleureusement, multiplicateur des Mouvements Connus. Je suis Rotan Dres, Sospital-Major de l'église de Triune, et j'ai l'insigne honneur d'être le commentateur désigné des 36 Leçons de Vivec.

Votre rôle aux premiers jours de la vie de notre seigneur Vivec est bien connu, mais nombre de mes collègues chercheurs s'interrogent sur la nature du Sentier du Conflit Immitigé, dont le nombre est décrit dans votre parfait attelage armé. Que pourriez-vous nous dire pour rendre ce mystère exotérique ?

Selon l'adage de la maison Drès, 'Puissent vos pieds ne jamais connaître le poids des chaînes.'

- Rotan Dres

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « Le Sentier du Conflit Immitigé ? Voilà un grand secret, un mystère que votre seigneur Vehk ne perça qu'après de longues hallucinations sur la Pudeur Préméditée. Mais il trouva enfin la réponse tant attendue, et la partage avec chacun d'entre vous, aussitôt, à la fin du Premier Sermon : 'J'ai broyé un monde de ma main gauche, mais dans ma main droite ce qui aurait pu lui donner la victoire contre moi. L'amour est soumis à ma volonté.' »

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Jeudi 29 octobre 2015
 
Présentation d'un personnage - Chef Bazrag

Partons à la découverte d'un nouveau personnage ! Cette dernière entrée d'Orsinium, vous allez rencontrer le chef de clan orque Bazrag gro-Fharun.

Communiqué royal : pour les yeux du haut-roi Émeric

    Votre Majesté,

    En observant l'avancement des travaux appelés Orsinium, j'ai rencontré un autre Orque que nous connaissons tous deux, de l'époque où Kurog se trouvait à Haltevoie. Vous rappelez-vous Bazrag gro-Fharun ? Le contraire m'étonnerait ! Il était aussi réservé que Kurog était volubile, mais tout aussi redoutable avec une hache ou une épée. Cet ancien allié et ami du roi Kurog est aujourd'hui chef de clan. Mais malgré leur passé commun, Bazrag refuse d'accepter le règne de Kurog. C'est un vieil entêté, et sans doute le plus important des chefs à encore résister à Kurog. Lorsque Bazrag suivait Kurog à l'aventure, il sillonna tout Tamriel à ses côtés. Aujourd'hui, il prend son rôle de clef très au sérieux, et ne se soucie que des besoins de Wrothgar et des Orques.

    Le chef Bazrag considère les anciennes coutumes et traditions comme sacro-saintes. C'est un adepte convaincu de Malacath et du Code du Sang. Orque fier et puissant, il désire autant que Kurog l'avènement d'un empire orque. Mais Bazrag pense qu'il faudra pour cela des générations, et que ce processus ne doit pas être hâtif – et ce malgré toutes les villes que Kurog décidera d'ériger. Pour lui, la patience et le respect des traditions sont la clé de l'union des clans et de la reconstruction d'Orsinium. Tout le reste n'est que le rêve brumeux d'un impétueux qui met en danger le soupçon d'avenir auquel son peuple peut aspirer.

    Sérieux et revêche, le chef Bazrag refuse d'accepter un nouveau dieu ou une nouvelle approche de la vie des Orsimers. Il est convaincu que les Orques ont toujours été bien servis par leurs traditions, et que les abandonner pour Trinimac et ses idées de vérité, d'honneur et d'unité serait anathème. De fait, j'ai même entendu Bazrag affirmer que ce mouvement de Trinimac n'est qu'un stratagème des Hauts-Elfes pour répandre leur religion en Wrothgar. Je suis sûr qu'il se montre paranoïaque, mais les Hauts-Elfes sont effectivement de plus en plus nombreux à Orsinium.

    Mon roi, en tant que chef et adversaire de Kurog, il faut aborder Bazrag avec grand tact. Si le roi Kurog a un égal parmi les chefs de clans, c'est bien Bazrag gro-Fharun. Il a le soutien des chefs encore opposés aux projets de Kurog. Il ne témoigne jamais la moindre peur lorsqu'il tient tête à Kurog. Et son port austère et royal rassemble les traditionalistes sous sa bannière. Il est vraiment l'une des forces motrices les plus importantes en ce qui concerne la politique de Wrothgar.

    Zephrine Frey, Chroniqueuse royale d'Haltevoie

Rencontrez personnellement le chef Bazrag dans le Pack de jeu téléchargeable Orsinium pour ESO, qui paraîtra le 02/11 sur PC/Mac, le 17/11 sur Xbox One et le 18/11 sur PlayStation®4.

Nous reviendrons faire les Présentation d'un personnage pour le Pack de jeu téléchargeable Thieves Guild — à bientôt !

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Mardi 27 octobre 2015
 
La création d'ESO - Orsinium

Découvrez la création d'Orsinium, une ville qui amènera ESO à de nouveaux sommets lorsqu'elle arrivera en novembre. Rejoignez-nous derrière le rideau pour faire vos premiers pas dans cette nouvelle zone immense.

Parmi les sommets enneigés de Wrothgar s'étend Orsinium, cité éprouvée et couverte de neige, qui ne survit que par l'irréductibilité de son peuple. Vous découvrirez les Orques et leur lutte pour l'unification et la reconstruction de leur patrie au passé grandiose, dans le Pack de jeu téléchargeable Orsinium, deuxième Pack de jeu téléchargeable pour The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited. Pour vous aider à vous préparer aux surprises que recèle la forteresse orque, nous voulons partager quelques détails sur notre processus créatif autour de la nouvelle zone d'ESO, une région que l'on n'avait plus vue dans la série The Elder Scrolls depuis près de deux décennies.

En commençant à préparer cette création, notre équipe artistique a passé beaucoup de temps à réviser ce que l'univers de The Elder Scrolls avait déjà à dire sur Wrothgar et sa capitale Orsinium, que l'on avait vue pour la dernière fois dans The Elder Scrolls II: Daggerfall. Orsinium était surnommée la « Cité de Fer », et nos premières explorations prenaient ce nom très au sérieux. Après quelques évolutions, nous avons adapté ce surnom pour qu'il reflète le caractère inexpugnable de la ville, au lieu de nous concentrer sur une apparence cubique et métallique. À mesure que nous raffinions notre approche, un modèle 3D de la zone s'est peu à peu dessiné, et notre équipe de développement eut accès à un premier plan des lieux.

Pour référence, la ville elle-même est d'une taille comparable à Daguefilante, même si sa conception verticale lui donne l'air bien plus vaste. D'un point de vue artistique, nous voulions créer un lieu modulaire, avec différents éléments qui s'assembleraient pour former un endroit unique. L'une des différences principales entre Orsinium et les autres villes d' ESO est sa verticalité. Vous remarquerez l'empilement impeccable des bâtiments au flanc de la montagne. De nombreux édifices ont même été taillés directement dans la roche. Là où les intérieurs étaient auparavant des pièces uniques très similaires, la montagne excavée nous offre une apparence unique, distincte de tout ce que vous avez pu voir auparavant.

Si cette verticalité était intéressante du point de vue esthétique, cette accumulation nous amenait également vite au maximum du nombre de polygones que l'on peut loger sur une zone. Il y a beaucoup de ressources entassées, dont des bâtiments, des montagnes, des effets climatiques et tous les accessoires qui ajoutent de la vie à la zone. Il y a aussi plusieurs déclinaisons d'Orsinium, puisque la ville est en cours de reconstruction au fil de votre jeu. Chaque phase de la reconstruction demande davantage de polygones. La mémoire des textures se saturait rapidement devant cet environnement complexe. Notre équipe de développement affirme, sur le ton de la plaisanterie, qu'il aurait suffi d'ajouter une pomme pour faire planter toute la zone.

Pendant l'évolution de la zone et de sa topographie, les structures dans Wrothgar furent modifiées. Notre ville d'origine utilisait intensément certaines formes de tours ou de toits, mais cela conduisit à des inquiétudes quant au nombre de polygones. En définitive, nous avons utilisé les mêmes toits que les maisons orques traditionnelles, au profil très angulaire. Le même langage visuel nous aida à réutiliser des accessoires orques créés auparavant, ce qui rendait aussi la ville plus identifiable comme agglomération orque tout en réduisant le nombre global de polygones.

Après avoir finalisé la composition structurelle, nous avons commencé à ajouter les détails des bâtiments. Vous remarquerez beaucoup de fourrures et autres « bizarreries orques » dans les intérieurs, pour les différencier de l'architecture brétonne. Cela conduisit à créer toute une gamme de mobilier orque : commodes, armoires et lits couverts de fourrure. En interne, ce style fut surnommé avec humour « Or-KEA ». L'image ci-dessous montre à quel point des meubles sont massifs et rudes, à l'image des Orques eux-mêmes, mais également finement décorés. C'est ce mélange parfait qui aide à capturer l'essence du peuple orque.

À mesure que vous suivrez la quête principale, vous apprendrez que les Orques sont un groupe fort. Ils s'unissent rarement, mais la reconstruction de leur foyer leur donne un but commun. Dès les premières images, on retrouvait l'idée que la ville a été rasée et reconstruite plusieurs fois, et cela devait apparaître dans l'histoire comme dans son visuel. Puisque c'est un élément clé de l'histoire, nous avons eu l'idée de vous faire participer à la reconstruction de la ville. En parallèle de la quête principale, vous remarquerez que les bâtiments semblent se reconstruire.

Nous voulions aussi vous permettre de compléter le contenu dans l'ordre que vous vouliez. Alors si la reconstruction de la ville progresse au fil de l'histoire, cela n'est pas lié à des quêtes spécifiques. Nous voulions que cette reconstruction semble organique, naturelle, et elle se fait donc en parallèle de votre voyage, plutôt qu'en conséquence de vos actions. Entre les quêtes principales et secondaires, vous êtes libre d'intervenir où vous voulez… et ce ne seront pas les options qui manquent : il y a des marqueurs de quête partout.



Afin de montrer au mieux les changements de l'environnement au fil de la progression de l'histoire, nous avions commencé par inclure des changements structurels dans toute la zone. Par exemple, tous les échafaudages bas apparaissaient en même temps. Mais cela apportait des changements trop graduels, et moins remarquables que nous ne l'espérions. Nous avons donc découpé la zone en quartiers, afin que les changements soient apparents dès qu'ils avaient lieu dans une région. Lorsque vous traversez le quartier résidentiel, vous remarquez que la construction avance en même temps que l'histoire.

Il fallait également s'occuper de collision, ce mécanisme qui empêche le joueur de traverser les murs et les bâtiments. Puisque la ville apparaît dans plusieurs états au fil des quêtes, il fallait que le rez-de-chaussée des bâtiments garde le même espace de collision, et ne modifier que les étages supérieurs. Cela créa un autre problème : forcer les joueurs à lever le nez pour voir les changements des étages. En général, amener les joueurs à regarder en l'air est une gageure dans la conception d'un jeu, et puisqu'Orsinium est une ville verticale c'était impératif. La construction dans de hautes montagnes nous aida beaucoup, ainsi que les effets météorologiques comme les chutes de neige.

Nous avons aussi repoussé la brume, que l'on voit généralement au fond des vastes zones, pour mieux révéler la zone. C'était dû en grande partie à une nouvelle technologie qui nous permet de montrer davantage d'armes, de montagnes et d'environnements qu'auparavant. Nous avons aussi créé des niveaux avec des escaliers, qui aidaient à ajouter de la hauteur aux bâtiments. Nous avons parsemé la zone de points d'observation panoramique. Si vous voyez une terrasse au loin, nous voulions qu'elle vous soit accessible, afin que vous puissiez profiter de la vue.

À un moment, nous avons aussi ajouté des PNJs visibles au loin dans les montagnes. Nous les avons supprimés pour épurer le visuel, parce que cela ajoutait une certaine lourdeur à nos graphismes. Les environnements du décor se chargeaient parfois après les PNJ : au lieu de les voir sur la montagne, on les voyait apparaître, puis faire une chute mortelle avant que la montagne ne prenne corps. Leur suppression nous permit d'économiser des polygones et empêchait le triste spectacle de ces PNJ accidentés.

Une fois finie, la zone de Wrothgar devint le contenu le plus massif que nous avions créé depuis le lancement du jeu. En général, lorsqu'on crée une nouvelle zone pour un jeu, elle comprend plusieurs villes. La taille d'Orsinium excluait naturellement toute autre ville. En fait, le donjon d'Orsinium est l'une des zones de jeu les plus vastes que nous ayons créées à ce jour. Nous voulions apporter une histoire riche et captivante, qui explorerait la reconstruction de la capitale orque. Ce faisant, nous avons enregistré de nombreux nouveaux dialogues pour donner vie aux histoires des personnages. Nous avons dépassé le nombre d'enregistrements estimés au début du projet, mais le résultat en valait la peine.

Du début à la fin, Orsinium est une œuvre d'amour pour notre équipe de développement, mise sur pied par une équipe plus complète et unie que jamais. Nous avons hâte que vous exploriez cette création, et que vous découvriez l'histoire des Orques. Le Pack de jeu téléchargeable d' Orsinium pour ESO paraîtra le 2 novembre sur PC/Mac, le 17 novembre sur Xbox One et le 18 novembre sur PlayStation®4.

Discutez-en dans les forums officiels d'ESO.

 
 


Lundi 26 octobre 2015
 
Un million de raisons de jouer

Pas la peine de se cacher, ça nous est tous arrivé. Discuter avec ses amis, entre éclats de rire et d'indignation, de tout ce qu'on aime dans tel ou tel jeu vidéo. Certains se focalisent sur une scène particulière, une séquence narrative qui les a pris aux tripes. D'autres citeront un élément social, un moment de pur émerveillement partagé entre amis. Quels que soient les détails, ces conversations sont souvent un bon moyen de découvrir de nouveaux jeux… ou de nouvelles raisons de profiter de ce que l'on aime déjà.

Voilà pourquoi nous vous proposons #MillionReasonsToPlay The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited. Dès aujourd'hui, nous allons lancer une conversation sur nos plateformes et réseaux sociaux, où vous pourrez partager avec le monde entier toutes les raisons qui vous donnent envie de revenir en Tamriel. Cela peut être aussi ordinaire que de se détendre, canne à pêche à la main. Épique comme une bataille acharnée (mais décisive) de la guerre d'Alliances. Peu importe, nous voulons que vous nous le disiez !

Comment participer ? Nous allons poster sur tous nos réseaux sociaux avec les hashtags #MillionReasonsToPlay et #ESO. Nous allons exprimer nos propres goûts, et vous demander les vôtres. Vous pouvez répondre à nos messages, ou partager vos réflexions en reprenant les mêmes hashtags. Pendant ce temps, nous développerons certaines de vos raisons avec des contenus proposés sur Bethesda.net, avec vos idées et des réflexions de l'équipe de ZeniMax Online Studios. Eh oui : voici l'occasion de vous faire entendre !

Et pas seulement « entendre », mais aussi voir. Nous cherchons des vidéos pour explorer en détail ce qui vous séduit en Tamriel. Il peut s'agir d'un moment de calme pour profiter d'un paysage cher à votre cœur. Ou une réunion de toute votre guilde, pour préparer votre plan de bataille. Passez devant la caméra, et exprimez tout ce qui vous passe par la tête. Parce que si cela vous plaît, vous n'êtes sans doute pas seul(le). (Lorsque votre vidéo sera prête, uploadez-la sur YouTube et envoyez-nous le lien à community@elderscrollsonline.com.)

Venez partager #MillionReasonsToPlay The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited avec nous. Nous avons hâte de lire vos témoignages !

Discutez-en dans les forums officiels d'ESO.

 
 


Vendredi 23 octobre 2015
 
Guide d'Orsinium - L'Arène de Maelström

Dans ce dernier guide d'Orsinium, vous allez tout savoir sur le défi solo appelé l'Arène de Maelström. Nous vous apprendrons la manière d'y accéder, ce que vous pourrez y rencontrer, ce que vous pourrez y gagner et comment figurer dans en bonne place dans les classements.

Aventurez-vous dans les méandres d'Oblivion pour vous battre dans l'Arène de Maelström ! Conçue par l'excentrique demi-prince Fa-Nuit-Hen, cette étrange épreuve daedrique poussera les plus puissants aventuriers jusqu'au bout de leurs possibilités. C'est une compétition sans alliés et sans pitié. Dans le Maelström, seuls les plus forts peuvent espérer survivre.

L'Arène de Maelström est un défi solo progressif situé dans les montagnes du nord-est de Wrothgar. Pour pénétrer dans l'Arène, voyagez simplement vers Orsinium et dirigez-vous vers l'icône de l'Arène sur la carte. Vous pouvez également vous rendre directement dans l'Arène de Maelström via le réseau de voyage rapide en sélectionnant son icône sur la carte.

Une fois à l'intérieur, vous aurez besoin de vous frayer un chemin à travers neuf arènes, toute sur un thème différent. Vous serez projetés dans le royaume de Shéogorath et affronterez les sombres séductrices et les saintes dorées, les lamies et les Argoniens au sein d'une arène sur le thème de Tourbevase tout en évitant l'eau électrifiée, en équilibre sur des icebergs précaires dans une arène aux couleurs de Wrothgar parmi les géants et les trolls entre autres ! Il vous faudra également porter une attention particulière à ce qui vous entoure ; vous pourriez utiliser votre environnement à votre avantage.

En vous battant pour votre survie, vous pourrez prendre l'avantage grâce à quarte différents types de seaux apparaissant dans chaque arène. Ils sont facilement identifiables grâce aux icônes bleues sur le sol. Pour utiliser un seau, marchez simplement à proximité et l'invite de synergie apparaitra. Appuyez sur votre touche/bouton de synergie et le seau sera activé, vous prodiguant un puissant bonus temporaire. Les seaux réapparaissent entre chaque round d'une même arène, alors n'hésitez pas à les utiliser ! Les seaux disponibles sont les suivants :

    Sceau de défense : Accorde une réduction de dégâts de toutes les attaques et réfléchit les attaques d'armes et magiques à distance.
    Sceau de hâte: Accorde une régénération des ressources accrue et un bonus d'expédition majeur.
    Seau de soin: Vous accorde un puissant soin persistant.
    Seau de puissance: augmente vos dégâts des armes.

Une fois le Rang Vétéran 16 atteint, vous pourrez accéder aux classements de l'Arène de Maelström. Il existe des classements pour chaque classe, et à la fin de chaque semaine, les 100 meilleurs joueurs de chaque classe recevront une récompense spéciale dans leur messagerie en jeu.

Vous recevrez des points de différentes façons :

    À chaque fois que vous complétez une arène.
    Chaque round que vous survivrez sans utiliser de seau vous accordera des points bonus.
    Compléter l'Arène de Maelström (toutes les neuf arènes) en moins de 90 minutes, vous recevrez des points supplémentaires. Plus vite elle sera complétée, plus vous recevrez de points.

En plus d'affronter d'autres joueurs pour une place dans le classement, l'Arène de Maelström propose également de nouveaux ensembles d'objets disponibles en version Normale et Vétéran. Vous pourrez également recevoir des ensembles d'armes et de bijoux uniques dans l'Arène de Maelström Vétéran, de la même façon que dans l'arène de l'Étoile de dragon.

Êtes-vous de taille à survivre et conquérir l'Arène de Maelström ?

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Jeudi 22 octobre 2015
 
Prochain épisode d'ESO Live le 23 octobre

Rejoignez-nous demain pour les dernières nouvelles ESO dans notre émission, ESO Live !

ESO live est de retour à son horaire habituel de 22h, heure de Paris sur Twitch. Dans l'épisode d'aujourd'hui, nous retrouverons notre rubrique Posez-nous vos questions afin de répondre aux questions posées sur les forums. Des développeurs ESO nous rejoindrons, l'artiste figurative en chef Tatiana Malinko et le directeur de l'animation Sean Miller. Le concepteur combat en chef Eric Wrobel fera également son retourpour nous expliquer l'outil de groupes et les améliorations apportées à la montée de niveau en bataille.

Si vous avez manqué un de nos épisodes précédents, ne vous inquiétez pas ! Vous pouvez voir (ou revoir) tous les épisodes d'ESO Live ici même, dans notre liste de lecture YouTube.

Voici le programme de l' ESO Live de demain :

    Les infos ESO officielles
    Le making-of des ours d'Orsinium avec l'artiste figurative en chef Tatiana Malinko et le directeur de l'animation Sean Miller
    Posez-nous vos questions
    Les nouvelles fonctionnalités à venir avec le concepteur combat en chef Eric Wrobel
    Et des lots à gagner tout au long de l'émission !

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Mercredi 21 octobre 2015
 
Présentation d'un personnage - Eveli Flèche-vive

Voici le moment de faire d'autres Présentations ! Vous y apprendrez à connaître la jeune et ambitieuse Elfe des Bois Eveli Flèche-vive, l'une des personnes dont vous croiserez la route dans le Pack de jeu téléchargeable Orsinium.

    Razum-Dar,

    J'ai fait comme vous aviez demandé. J'ai rejoint l'Elfe des bois appelée Eveli Flèche-vive, et nous nous rendons à l'heure actuelle à la cité orque d'Orsinium. Pour l'Elfe des bois, je ne suis qu'un autre aventurier cherchant la gloire et la fortune dans les terres sauvages de Wrothgar. Elle n'a aucune raison de soupçonner que je suis un Œil de la Reine, fidèle ami du funeste Razum-Dar. Mais je ne comprends toujours pas ce que vous espérez découvrir dans cette novice.

    Permettez-moi d'être brutal. L'Elfe des bois est presque une enfant. Si je ne m'abuse, ce sera sa première sortie de Val-boisé. Elle a autant sa place au côté du roi Kurog qu'un lionceau à la tête de sa meute. Je crains qu'elle ne tienne pas plus d'une heure, une fois que nous aurons franchi la frontière de Wrothgar. Elle tournera les talons et rentrera à Val-boisé au premier signe de danger. Ou bien, elle mourra. Je ne vois pas d'autre option.

    Eveli Flèche-vive empeste l'innocence et l'inexpérience. Elle ne parle que de partir à l'aventure et de devenir une héroïne. Sa naïveté serait charmante si elle n'avait pas accepté d'aider à dompter l'une des terres les plus sauvages et les plus périlleuses de tout Tamriel. J'ai presque envie de la renvoyer chez elle maintenant, avant qu'il ne soit trop tard. Mais non, j'ai compris mes ordres. Je ne ferai rien d'autre qu'observer, pour vous faire mon rapport. Mais sois maudit, Razum-Dar ! Cette jeune femme ne méritait pas de subir l'épreuve de ton feu. Je sais que tu comptes la voir se muer en arme, mais à ce que j'ai vu, elle craquera lorsque son métal sera trop chaud !

    * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

    Mon opinion quant à l'Elfe des bois n'a pas changé. Mais ce que j'ai vu aujourd'hui me donne à réfléchir. C'est sans doute ce que vous vouliez entendre. Nous sommes encore une journée de la frontière wrothgardienne, et nous escortons une caravane de vivres, d'artisans et de paysans partis pour la ville d'Orsinium. Le chemin s'est passé sans encombre. Jusqu'à aujourd'hui. Nous avons été assaillis par une troupe de Freux écarlates, qui nous croyaient vulnérables. Avant que je n'aie pu réagir, Eveli a sauté sur un chariot et décoché un torrent de flèches dans les maraudeurs surpris. Chacune de ses flèches a trouvé sa cible. Presque aussi vite que l'attaque avait commencé, les bandits fuyaient à toutes jambes.

    L'Elfe des bois a réagi avec courage, mais une fois le danger passé, elle est devenue pâle, et s'est laissée tomber sur le banc à côté de moi. Je crois qu'elle a regretté d'avoir tiré ses flèches sur des cibles vivantes ! Mais elle a mieux réagi que je ne m'y attendais. Peut-être aviez-vous raison de croire que cette Eveli Flèche-vive nous réserve des surprises. Pour l'heure, je vais continuer de l'observer, comme le grand Razum-Dar l'a ordonné.

    Aroz'lai, Œil de la Reine à Wrothgar

Rencontrez Eveli Flèche-vive en personne dans le Pack de jeu téléchargeable Orsinium pour ESO, qui paraîtra le 02/11 sur PC/Mac, le 17/11 sur Xbox One et le 18/11 sur PlayStation®4.

Revenez la semaine prochaine, nous vous présenterons le chef Bazrag, autre personnage que vous croiserez à Orsinium.

Venez en discuter sur les forums officiels d'ESO.

 
 


Lundi 19 octobre 2015
 
Les archives du maître du savoir - L'arène de Maelström – Première partie

La découverte récente de l'entrée de l'Arène de Maelström cachée sous les montagnes wrothgardiennes a attiré l'attention des aventuriers en mal de défi sur le demi-prince Daedra Fa-Nuit-Hen et son royaume de poche.

L'occasion se présente rarement de discuter avec un demi-prince Daedra sans s'en mordre les doigts. Après notre bulletin précédent, notre maître du savoir a pu transmettre vos questions à Fa-Nuit-Hen en personne, et son assistant Tutor Riparius. Mais nous avons reçu tant de questions qu'il a fallu les séparer en deux archives. Et même alors, nous ne pourrons pas répondre à tout le monde ! Voici quelques réponses sur les royaumes de poche d'Oblivion en général, l'Arène de Maelström en particulier, et autres sujets concernant les demi-princes Daedra ci-dessous.

Lorsque se conclura la deuxième partie de cet entretien avec le demi-prince, les archives du maître du savoir prendront un congé. Si vous avez des questions spécifiques à poser, continuez de les envoyer à community@elderscrollsonline.com, et nous y répondrons peut-être via d'autres canaux. Pour continuer d'en apprendre davantage sur l'histoire de Tamriel et les zones que vous pourriez y découvrir, suivez par exemple nos guides régionaux ou notre série Présentation d'un personnage.

Livre de souvenirs, partie I

Tel que dicté au tuteur Riparius par Fa-Nuit-Hen

Ah ! Mon Baron Qui Bouge Comme La Lumière Jouant À Travers Le Cristal. Que puis-je me rappeler de lui avant que mes souvenirs s'évanouissent ?

Il était grand, mais nombreux le sont pour qui adopte la stature d'un Bosmer. J'avais de bonnes raisons de faire ainsi, et je peux presque m'en souvenir. Il était question de rapidité et d'offrir une cible plus petite.

Mais me souvenir de Lumière Du Cristal… Vous voyez ce qui se produit, tuteur ? Je suis si distrait. J'ai besoin de vos paroles apaisantes. Elles sont comme une onde qui me berce et m'aide à me concentrer.

La concentration ! C'est le mot exact ! Lumière Du Cristal n'était que concentration. C'était sa raison d'être. Au combat, il passait presque instantanément d'un point à l'autre, scintillant du front au flanc, d'un flanc à l'autre, sa lame étincelant comme des rayons de Malondo. Je me souviens de lui, le jour où nous avons combattu les Cinq récalcitrants, de la façon dont il luisait de vaillance et de férocité ! Les boucliers éclataient comme du verre, et le sol était couvert de crocs et de bois.

Et nous fûmes triomphants ! Je ne veux jamais oublier ce jour, tuteur. Placez-le dans le Réservoir du souvenir, que je puisse le revivre à volonté

Le seigneur Fa-Nuit-Hen et Tutor Riparius répondent à vos questions

« Veuillez accepter cette bouteille de Glendis Red 143. Chaque gorgée de ce cépage si rare évoque les souvenirs du dernier combat d'un gladiateur dans l'arène, une image précise des coups et styles qui furent perdus à sa mort. C'est une maigre offrande pour un demi-prince tel que vous, je le sais, mais il n'en reste pas moins très rare sur Nirn : après avoir produit seulement 9 bouteilles, Glendis de la Salle sanglante fut exécuté pour profanation de sépulture, nécromancie suspectée et distillation clandestine de cadavres en vin.

Mais venons-en à la raison de mon message. Les érudits mortels estiment généralement que les royaumes des princes Daedra sont l'extension de ces princes eux-mêmes. J'ai rencontré certains exemples le confirmant, à petite échelle : les terribles rapports de la guilde des mages sur le « Malandrin » de Daguefilante, ainsi que mes propres expérimentations sur des Daedra mineurs. Mais dans toute l'infinie étendue d'Oblivion, cela ne peut pas être la seule façon de créer et maintenir un domaine. Votre royaume fait-il partie de vous-même, ou est-il autrement investi de vos essences ? Connaissez-vous d'autres royaumes de poche qui auraient été créés sans l'implication d'un morphotype Daedroth ?

Vous aurez toute ma gratitude pour le temps que vous me consacrerez. Si je passe un jour par votre coin d'Oblivion, essayez de me garder un verre de Glendis – après tout, c'était ma dernière bouteille.

Sincères salutations,

Le Tisse-sort »

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « Pour répondre à vos questions, tisse-sort, je vais aller du spécifique au général ! En commun avec les princes majeurs, je suis indissociable de mon royaume de Maelström. Ma réalité de poche est une projection de mon esprit, de ma nature et de ma volonté. De fait, la réalité en tant que manifestation personnelle est la norme dans tous les royaumes très organisés que j'ai pu visiter. Quelques royaumes exceptionnels dévient de cette norme, de plusieurs façons. Il est des royaumes physiques, comme Infourneau, partie des atronachs de flamme, qui existe comme extension collective de ses nombreux habitants moins puissants. Selon mon expérience, ces « royaumes collectifs » sont généralement ordinaires et sans intérêt, faute de posséder les qualités des plans les plus personnels d'Oblivion. Il existe des régions de demi-plans incomplets et inachevés, les fameux « royaumes inchoatifs », abandonnés pour telle ou telle raison par leur projecteur. Ce sont des endroits dangereux, même pour les Daedra puissants, car l'on s'y fait facilement discorporer dans l'embuscade d'un Rôdageur, ou en se prenant dans une déchirure. Il existe aussi des « royaumes brisés », des réalités de poches éclatées par la guerre interplanaire ou l'expulsion de leur prince. Pour répondre à votre dernière question, je ne connais aucun royaume organisé d'Oblivion créé ou entretenu autrement que par volonté individuelle ou collective. Mais je n'ai pas vu tout ce qu'Oblivion peut comporter. Nul ne le pourrait. »

« Puisque nous parlons de royaumes de poche d'Oblivion, j'aimerais savoir ce qu'est exactement un Royaume d'Aspiration. L'on m'a parlé de dimension de poche située entre le Mundus et Oblivion, mais je ne comprends pas ce que cela signifie. L'on m'a aussi affirmé qu'il ne serait habité ni par des Daedra, ni par des mortels… Par qui, en ce cas ? Et où se trouverait cette prétendue « Porte Weir » qui y donne accès ?

Pardonnez-moi de garder l'anonymat, mais je voudrais éviter qu'on ne m'empêche de chercher ces lieux.

Le mage de bataille de Quidnunc »

Lord Fa-Nuit-Hen : « Ah ! La « porte de Weir » mène, ou mènera, au Royaume d'Aspiration où les mortels ont établi ou établiront votre Académie de l'Armetour. Concernant la désignation « d'Aspiration » : les mortels, bien sûr, ne perçoivent Oblivion et les régions astronomiques du Mundus qu'en termes propres à leur cadre de référence. Ils ne « voient » que ce qu'ils peuvent comprendre, ce qui se résume souvent à pas grand-chose. En outre, ce qu'ils comprennent les mène souvent à la démence, quoique la cadence de détérioration mentale varie selon les individus. Il était deux fois, les Mananautes impériaux s'aventuraient régulièrement au-delà de Nirn, et ce faisant ils apprirent que l'esprit mortel s'acclimate mieux aux autres réalités par degrés progressifs. C'est l'une des raisons pour lesquelles Maelström ressemble par certains aspects à votre monde : je le désirais accueillant pour les mortels, ou du moins assez accueillant pour que les mortels découvrent mes arènes sans perdre leur santé mentale ! Quoi qu'il en soit, les Mamanaute apprendront qu'il vaut mieux s'entraîner à Oblivion dans une zone de transition, un endroit où les vérités différentes peuvent coexister sans abrasion conceptuelle. En certains points, les forces transliminaires s'équilibrent pour former des crêtes statiques, et ces régions sont désignées comme des « Royaumes d'Aspiration ». Nous ne nous sommes pas encore rendus à Armetour, n'est-ce pas mon Tutor ? Aurais-tu la gentillesse de t'être rappelé à l'avenir de parler de cette « porte de Weir » à Quidnunc ? »

Tutor Riparius : « Bien sûr, seigneur demi-prince ! La porte de Weir est un portail semi-permanent entre l'Armetour et Tamriel, qui a été, est parfois ou sera bloqué ou détruit. Tôt ou tard, nous en saurons davantage. »

« Fa-Nuit-Hen,

Bien que mes collègues s'offusquent de tout contact avec un demi-prince Daedra, si c'est bien ce que vous êtes, la guide des mages s'interrogeait récemment sur la création de royaumes de poche en Oblivion. Comment ces royaumes miniatures se forment-ils à l'origine ? Serait-il possible pour un mage mortel, à condition qu'il fût doté d'un talent considérable, de se créer un tel domaine, ou cela n'est-il que la province des Daedra ? Enfin, si une telle activité était accessible aux mortels, en existe-t-il des exemples historiques ? J'imagine que les Ayléides auraient su accomplir un tel exploit. Mais nous n'avons découvert aucune preuve de cette pratique. Je vous remercie du temps que vous nous consacrez, et des connaissances personnelles que vous accepterez de partager sur ce sujet.

Sorcier Solinar de Prime-Tenure, guilde des mages »

Lord Fa-Nuit-Hen : « À ma connaissance, les royaumes de poches ne peuvent être créés et consolidés que par des immortels comme les Daedra supérieurs. Mais l'on sait aussi que les mortels ont la capacité d'accéder à l'immortalité. Ces mortels exaltés deviennent souvent de grandes nuisances, pour nous les Daedra, aussi ne m'étendrai-je pas sur les moyens de cette ascension. Inutile d'encourager les nuisibles ! Mais je vais vous donner un exemple : les Maîtres Idéaux qui dominent le royaume de poche du Cairn Spirituel étaient autrefois des mortels comme vous. Si vous avez un jour l'occasion de vous rendre dans cette petite réalité somme toute rébarbative, les Maîtres Idéaux vous expliqueront peut-être comment ils s'y sont pris. N'y comptez pas, cela dit : ils manquent notoirement d'empathie, et préféreront vous confier dans un petit cristal à la première excuse, et ce « de toute éternité », selon leur formule absconse. »

« Grand prince Fa-Nuit-Hen,

Il y a quelques années, j'ai réussi à me rendre au Cairn Spirituel. J'y ai vu d'effrayantes nouveautés, goûté de nouvelles plantes, écouté les accablantes histoires d'âmes désespérées, et peut-être même vu un dragon mort-vivant. Mais ce qui piqua le plus mon intérêt fut l'existence même de cet endroit. Le royaume était d'une immensité étonnante, et lorsque je rencontrai un Maître Idéal, sorte d'immense pierre précieuse, il se présenta comme « l'un des Créateurs ».

Comment ces êtres mystérieux ont-ils pu créer cet endroit, et pourquoi ? Je leur aurais volontiers posé la question, mais la dernière fois que j'en rencontrai un, il s'agissait d'un fragment de Maître Idéal dans la poitrine d'un noble.

Cyan Fargothil de Seyda Neen »

Lord Fa-Nuit-Hen : « Je ne viens pas d'en parler, justement ? Il me semble que si. Mais je suis passé à autre chose. Ami Riparius, je te laisse répondre. »

Tutor Riparius : « Mais bien sûr ! Je pourrai peut-être apporter quelque lumière sur le sujet. Il y a bien longtemps, selon votre manière de mesurer, les Maîtres Idéaux étaient un ordre de proto-sorciers qui pratiquaient la nécromancie, négociaient des âmes, grandes, petites ou fragmentaires. Ils devinrent très puissants, et finirent par trouver leur forme physique trop restrictive. Par des moyens que je ne révélerai pas, ils transcendèrent leur corps et devinrent des êtres d'énergie spirituelle. Devenus immortels, ils entrèrent en Oblivion, choisirent une zone de créatia chaotique et la façonnèrent en un royaume de poche propre à leurs négoces d'âmes. Ils la baptisèrent Cairn Spirituel et, satisfaits, adoptèrent le titre de Maîtres Idéaux. »

« Fa-Nuit-Hen, Multiplicateur des Mouvements connus, je vous offre l'âme de ce guerrier défunt en sacrifice, en échange d'une infime parcelle de votre savoir. Ainsi, voici mes trois questions :

Tout d'abord, quelle est votre nature ? Lequel des Princes vous a-t-il engendré ? Nous connaissons votre relation avec Vivec, mais il est exact que vous avez enseigné de nouveaux Mouvements à des Rougegardes dissidents qui refusaient les Ansei ? »

Lord Fa-Nuit-Hen : « Je vous interromps, car je deviens impatient de retourner à mes propres affaires, plus que pressantes ! Bien sûr, je suis une descendance de Boéthia . Pourquoi irais-je enseigner de nouveaux gestes à des Rougegardes dissidents ? Non pas que je méprise ce peuple, qui se bat bien, pour des mortels. J'ai même appris un ou deux nouveaux gestes en observant le HoonDing déblayer la route ! »

« Pour ma deuxième question, j'aimerais vous interroger sur votre alter ego aedriques. Nombre de textes obscurs décrivent Morihaus-Souffle-de-Kyne comme un demi-prince, mais cela semble incompatible avec le peu que nous savons de demi-princes Daedra comme vous-même. »

Lord Fa-Nuit-Hen : « Morihaus ! Voilà un long moment que je n'avais pas pensé à lui. Ce que nous avons pu boire et jouer aux dés ensemble ! En ce qui me concerne, le qualifier de « demi-prince » est une erreur. C'était un demi-dieu, ou du moins les mortels de son époque le désignaient-ils ainsi. Si vous vous y rendez, vous verrez ce que je veux
dire. »

« Enfin, j'espère que vous pourrez nous renseigner sur le royaume de poche d'Infourneau, où vivent les atronachs de flamme à l'intelligence relative. Même les invocateurs mortels les moins expérimentés connaissent l'existence de ce royaume et la réserve infinie de gardiens ardents que l'on y trouve. Mais les conditions extrêmes qui y règnent empêchent de le visiter. Possède-t-il une structure clanique ? Nous savons que les atronachs de flamme peuvent collectivement prêter allégeance à un Prince, mais comment ces alliances affectent-elles le plan, d'un point de vue politique ?

Legoless, Doyen des Explorateurs unis des Poursuites érudites »

Lord Fa-Nuit-Hen : « Infourneau, comme mentionné plus haut, est l'un des royaumes les plus soporifiques que j'aie jamais visités. Rien que du magma, des fumerolles et encore du magma. Même les Terres mortes ont plus de variété ! Mais cela doit convenir aux atronachs de flamme, puisque le domaine fut façonné par leurs indications collectives. Quant à leur structure clanique et sa hiérarchie, je m'ennuyais trop pour m'en enquérir. Je l'admets, je trouve que tous les atronachs de flamme se ressemblent. Certains sont plus gros que les autres, mais quant à savoir si les gros dominent les petits, je l'ignore… Bien, encore une question, et c'en sera fini pour aujourd'hui. »

« À Fa-Nuit-Hen, aux bons soins du maître du savoir ;

Je fus intrigué d'apprendre que l'on considère l'Arène de Maelström comme un royaume de poche d'Oblivion. J'imagine qu'il vous appartient ? J'ai toujours trouvé les royaumes de poche fascinants, puisqu'il existe si peu de documents à leur sujet dans les œuvres canoniques. Certaines sources prétendent qu'il en existe plus de 37 000. Le Monomythe affirme que les seize princes Daedra « créèrent les royaumes daedriques et toute la hiérarchie des Daedra mineurs, grands et petits », aussi me demandé-je quelle place les royaumes de poche occupent dans cette hiérarchie. Chaque royaume de poche appartient-il à l'origine à l'un des seize princes ? Dans ce cas, à qui devez-vous allégeance ?

Et parlons de l'Arène : j'ai entendu dire qu'une entrée est apparue à Wrothgar, sans plus de détails sur son emplacement. Pouvez-vous développer ? Se trouve-t-elle dans la Montagne noire, près d'Orsinium, ou peut-être dans une autre région de Wrothgar ? J'ai hâte de m'y rendre.

Enodoc Dumnonii, Savant des Explorateurs unis des Poursuites érudites »

Lord Fa-Nuit-Hen : « Plus de 37 000 ? Il en existe davantage dans la seule région d'Ur-Mora Clarion ! Mais la plupart sont trop étranges pour la compréhension des mortels. Mieux vaut se contenter de penser aux plans associés aux princes, demi-princes et seigneurs Daedra, car ceux-là partagent tous des concepts qui vous sont au moins en partie familiers. De tous ceux-là, si vous êtes aussi belliqueux que la plupart des Tamrielliens, c'est certainement l'Arène de Maelström que vous trouverez la plus accueillante. Si vous cherchez à relever son défi, vous trouverez le portail de mon domaine dans les contreforts des montagnes wrothgardiennes, au nord-est de l'endroit où les Orques construisent leur nouvelle capitale de… d'Orsinium ? Oui, il me semble que c'est son nom. La porte de Maelström ne sera peut-être pas évidente à trouver, mais le jeu en mérite la chandelle ! Faites-moi confiance, je suis un Daedra ! »

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Jeudi 15 octobre 2015
 
Présentation d'un personnage - Mère forgeronne Alga

Dans notre série de Présentation des personnages en cours, nous apprenons à connaître une personnalité capitale que vous rencontrerez lors de vos voyages à Orsinium : la mère forgeronne Alga, mère du roi Kurog et sage matrone de la Cour royale.

Lettre d'Orsinium

    Oh, maman, tu me manques tant ! La vie d'épouse forgeronne du roi Kurog n'est pas horrible, mais l'odeur des feux de Morkul me manque, j'aimerais sentir leur voracité ardente sur mon visage. Cela fait-il de moi une épouse ingrate ? Je te promets de faire des efforts, de ne pas attirer la disgrâce sur notre clan, mais certains jours, je meurs d'envie de voler une monture royale pour m'enfuir à bride abattue de cette ville bruyante et démesurée !

    Mais écoute-moi… parfois, je me dis que je deviens comme ces épouses brétonnes gâtées… Malacath, sauve-moi ! Dans ta dernière lettre, tu me demandais de te raconter la vie à la Cour. Tu paraissais particulièrement intriguée par l'épouse forgeronne Alga, alors je vais commencer par elle. La mère du roi représente tout ce que j'espère devenir, en tant qu'épouse de Kurog. Elle est forte mais tendre, ferme mais diplomate. Je l'ai vue calmer une pièce pleine de chefs de clan en colère, avec un argument raisonné et quelques révélations soigneusement dosées pour lever toute tension. Elle est incroyable !

    Alga incarne parfaitement le concept de la matrone orque. Elle est très vieille, mais il semble que l'âge ne l'ait pas diminuée. Elle se déplace avec autant d'aisance que moi, voire plus, avec son bâton de marche ! Elle ne s'en sépare jamais. Elle est forte, affûtée, et c'est peut-être l'Orque la plus intelligent à qui j'aie jamais parlé. Elle semble tout savoir, et elle est sage, et prévenante... surtout avec moi et les autres épouses de Kurog. Elle nous traite comme ses propres filles.

    Où que Kurog se rende, la mère forgeronne Alga reste en arrière pour gérer le royaume. Oh, elle a bien délégué quelques responsabilités aux épouses du roi, mais que l'on ne s'y trompe pas, c'est bien la mère forgeronne qui décide. Presque toutes les femmes orques de Wrothgar lui doivent un service, et je l'ai vue exploiter ces dettes pour faire rentrer des chefs de clan dans le rang. Cela semble sans effort, mais je sais combien elle travaille dur à entretenir ces relations.

    Que dire d'autre sur la mère forgeronne Alga ? C'est une croyante, adepte convaincue de ce nouveau dieu qui excite tant Orsinium. Trinimac. Il est bien trop faible à mon goût, à cent lieues d'un vrai dieu comme Malacath, mais je ne compte pas le dire à la mère forgeronne. Elle a même fait venir une grande prêtresse, une Orque des villes appelées Solgra, pour superviser le temple et diriger les prières à Trinimac. Hormis son avis religieux, j'admire sincèrement la mère forgeronne et tout ce qu'elle représente. Elle aide Kurog à accomplir son rêve d'une nation orque unie, et je fais de mon mieux pour suivre son exemple. Quelle inspiration !

    À très bientôt,

    Ta fille, Tugha

Rencontrez à votre tour la mère forgeronne Alga dans le Pack de jeu téléchargeable Orsinium pour ESO, qui paraîtra le 02/11 sur PC/Mac, le 17/11 sur Xbox One et le 18/11 sur PlayStation®4.

Revenez la semaine prochaine, nous vous présenterons Eveli Flèche-vive, autre personnage que vous croiserez à Orsinium.

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Mercredi 14 octobre 2015
 
Guide d'Orsinium - Les zones

Les montagnes wrothgariennes abritent les orques du nord de Tamriel depuis les temps immémoriaux. Les envahisseurs ont maintes fois franchi ces pics dans l'espoir d'annihiler les âpres orcs, qui s'en sont toujours relevés. Notre guide sur les zones va vous aider à trouver votre chemin au travers de ces territoires hostiles où les paysages idylliques peuvent parfois être le théâtre de rencontres fatales.

Voici quelques exemples de ce qui vous attend lors de vos périples à travers Wrothgar :


1. Flotte gelée 2. Fharun 3. Orsinium-la-Vieille 4. Carrière de Grisepierre 5. Chagrin 6. Tertre de l'exilé 7. Rkindaleft

Flotte gelée

Pris au piège dans les glaces des biefs gelés du nord de Wrothgar, les ruines dwemers de Rkindaleft étaient oubliées pour des générations. Des rumeurs récentes parlent d'un retrait du glacier au nord-est d'Orsinium, révélant une portion de ces ruines légendaires. Aujourd'hui, les érudits et autres explorateurs s'y précipitent pour en apprendre autant que possible avant que les glaces n'emprisonnent une fois encore l'antique site. Toutes les rumeurs entourant Rkindaleft ne sont pas bénignes, en revanche. Et les sombres histoires sur les anciennes horreurs parcourant les ruines sont légion. Si vous osez explorer la région, essayez de trouver le groupe de chercheurs perdus envoyés par Orsinium pour découvrir si ces rumeurs disent vrai.

Fharun

La forteresse du clan Fharun, une colonie orque de l'extrémité nord de Wrothgar,se targue d'être restée fidèle aux enseignements et traditions de Malacath. Cela place son chef en opposition avec le roi Kurog, qui veut faire fi des restrictions imposées par les traditions et mener les Orsimers dans un âge nouveau, enrichi d'opportunités et de prestige. Bien sûr, la fidélité que voue le clan à Malacath en fait une cible de choix pour les fanatiques Vosh Rakh et la rudesse de leurs méthodes pour prêcher la parole de Trinimac à travers la contrée des Orques.

Orsinium-la-Vieille

Les ruines d'Orsinium-la-Vieille est une destination prisée des aventuriers et autres chasseurs de trésors venus de tout le continent. Au cœur de ces immenses ruines, vous pourrez mettre au jour l'histoire des Orques, explorer la religion des rancunes et des malédictions de Malacath et vous frotter aux sauvages Nédhivers de la Crevasse. Pendant votre exploration de ce site historique, notez son architecture ; la cité orque originelle a pu supporter un siège de trente ans avant de tomber sous les coups des Brétons et des Rougegardes !

Carrière de Grisepierre

Les Orques de la forteresse de Tumnosh contrôlent et gèrent la carrière de Grisepierre, un site reconnu pour fournir de la pierre en quantité suffisante pour reconstruire la cité d'Orsinium. Le clan Tumnosh est fier de la carrière et des pierres qu'elle produit, même si leurs ouvriers sont éreintés par la demande en pierres toujours croissante du roi Kurog. Si vous vous trouvez un jour dans la région sauvage du sud-ouest d'Orsinium et que vous passez par la carrière lors de vos voyages, allez voir les Orques Tumnosh : La commande de pierre en cours n'a pas encore atteint Orsinium et Borab, le maçon en chef de la cité est inquiet.

Chagrin

Plus haut pic des montagnes wrothgariennes, Chagrin a la réputation d'être à la fois un site sacré et un des lieux les plus dangereux de tout Tamriel. Par le passé, les Orques utilisaient la montagne comme cimetière. Plus un Orque était puissant et respecté, plus haut son corps était enterré. La légende raconte que le plus grand héros de Wrothgar et fondateur d'Orsinium, le roi Torug en personne, est enterré au plus haut sommet de Chagrin. Un groupe d'explorateurs espère surmonter les périls de la montagne pour atteindre la tombe du roi Torug, et ils ont besoin de toute l'aide possible pour mener à bien cette mortelle expédition.

Tertre de l'exilé

Le petit clan isolé du chef Gloorot, installé près du mystérieux tertre de l'exilé, a connu crise sur crise récemment. Et il semblerait que cela soit lié à l'ancien tertre nordique qui a autant sa place au centre de Wrothgar qu'un berserk orque dans un bal bréton. Quelque chose s'est réveillé dans les profondeurs labyrinthiques du tertre, et on dirait que les morts ne connaissent plus le repos éternel en son sein.

Rkindaleft

Trapped in the ice of Wrothgar's frozen northern reaches, the Dwarven ruins of Rkindaleft have been lost to time for many generations. Recent rumors say the retreating glacier to the northeast of Orsinium has revealed a portion of the legendary ruins. Even now, scholars and other explorers rush to learn as much as they can of the place before the ice once more buries the ancient site. Not all of the rumors revolving around Rkindaleft are benign, however, and dark tales of ancient horrors wandering the ruins abound. If you dare to explore the area, keep an eye out for the missing group of researchers sent by Orsinium to discover the truth behind the rumors.

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Lundi 12 octobre 2015
 
Notes de version PC 2.1.9

Général

La version 2.1.9 de The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited est une mise à jour incrémentale qui corrige des problèmes concernant la Cité impériale, l'interface et une quête de Havreglace. La taille de cette mise à jour est d'approximativement 138 Mo.

Correctifs et Améliorations, Pack de jeu téléchargeable

Cité impériale

    Général

      Correction d'un problème qui, dans certaines circonstances, empêchait la fermeture des portails de l'événement dans les Égouts centraux après la défaite du boss porte-étendard.

Client Mac

    Général

      Correction d'un problème où le jeu plantait durant le combat contre Molag Kena dans la Tour d'or blanc.

Correctifs et Améliorations, jeu de base

Artisanat et Économie

    Récolte

      Correction d'un problème où certains points de récolte réapparaissaient au même endroit plus rapidement que prévu.

Quêtes et Zones

    Havreglace

      De la lumière dans les ténèbres : les rayons des cristaux resteront désormais plus longtemps allumés lorsque vous interagissez avec eux.

Interface utilisateur

    Général

      Correction d'un problème où la fenêtre de vendeur ne se mettait pas à jour correctement si vous choisissiez l'option « Vendre tous les rebuts » lorsque vous possédiez un mélange d'objets volés et non volés marqués comme des rebuts.
      Correction d'un problème où l'interface du maître d'écuries ne mettait pas à jour la disponibilité de la monture ou bien la déduction d'or après l'achat d'une monture.
      Correction d'un problème où le fait de déplacer un anneau d'un emplacement à l'autre donnait l'impression que l'anneau avait été dupliqué.

        Remarque : aucune duplication ne se produisait, ce n'était qu'une erreur visuelle.
 
 


Jeudi 8 octobre 2015
 
Présentation d'un personnage - Roi Kurog

Accompagnez-nous pour rencontrer l'un des nouveaux personnages présents dans le pack de jeu téléchargeable Orsinium. Dans ces Présentation d'un personnage, vous allez en apprendre un peu plus sur Kurog gro-Orsinium le roi guerrier, monarque des Orques.

Communiqué royal : pour les Yeux du Haut-roi Émeric

    Votre Majesté,

    Comme demandé, je me suis rendu à la nouvelle ville d'Orsinium pour suivre les progrès de votre ami et allié, le roi Kurog. Contrairement à ce que Kurog en personne vous avait dit lors de sa dernière visite à Haltevoie, les Orques ne forment pas une nation unie, et la ville est tout sauf achevée. Malgré la couronne que porte Kurog, de nombreux clans fonctionnent encore comme autant de cité états indépendantes, et certains chefs s'opposent directement au règne de Kurog. Le roi poursuit néanmoins son projet d'unification des Orsimers et d'édification d'une capitale orque. Si quelqu'un peut accomplir ces deux exploits colossaux, c'est bien Kurog gro-Orsinium.

    Malgré toute cette adversité, le roi Kurog reste une figure imposante. Il est bien l'épitomé du roi guerrier : fort et sauvage au combat, chahuteur et bon vivant en privé, et tout à fait impitoyable en politique. Il possède un incroyable appétit de vivre, et un amour singulier pour la chère et la boisson. Par certains côtés, il me rappelle un enfant plein de vie, émerveillé par le monde qui l'entoure et doté d'un humour qui joue toute la gamme de la vulgarité orque à la finesse la plus cultivée. Cela le rend parfois imprévisible, tour à tour insouciant et joyeux, puis sombre et menaçant l'instant suivant.

    Kurog est convaincu que l'heure est venue pour que les Orsimers changent. Qu'ils changent de religion et de traditions. « Nos traditions nous ont bien servis par le passé, mais elles nous empêchent aujourd'hui d'avancer, » a-t-il affirmé à plusieurs occasions. « Cela rend les discussions polies très difficiles, parce que tôt ou tard, quelqu'un attrape un objet lourd ou tranchant pour appuyer son point de vue. »

    Kurog est-il un bon allié ? Oui, je le pense. Son programme de reconstruire la cité orque d'Orsinium et d'unir les clans orques réussira-t-il ? J'hésite à formuler des prédictions, mais je peux vous dire avec sincérité que je crois en lui. Je crois qu'avec son intelligence et sa volonté considérable, il pourra accomplir tout ce qu'il entreprendra. À tout le monde, sous le règne de Kurog, Wrothgar se réserve des moments intéressants. Et c'est peu dire !

    Zéphrine Frey, Chroniqueuse royale d'Haltevoie

Faites la rencontre du roi Kurog en personne dans le Pack de jeu téléchargeable Orsinium pour ESOTU, qui paraîtra le 02/11 sur PC/Mac, le 17/11 sur Xbox One et le 18/11 sur PlayStation®4.

Revenez la semaine prochaine, nous vous présenterons la mère forgeronne Alga, autre personnage que vous croiserez à Orsinium.

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Mercredi 7 octobre 2015
 
Guide d'Orsinium - Les bases

Dans les sommets enneigés des montagnes wrothgardiennes, le puissant monarque orque Kurog cherche l'aide d'aventuriers pour reconstruire la capitale orque, la grande cité d'Orsinium. Préparez-vous à répondre à son appel avec notre nouveau guide !

Géographie et histoire

Située dans l'angle nord-ouest de Tamriel, la région de Wrothgar est frontalière de Fendretour, Havre-Tempête et Bangkoraï. Cette zone époustouflante et très variée est divisée en trois biomes très distincts : boréal, toundra et arctique.

Fondée à l'origine pendant la Première Ère, la capitale orque fut détruite lors du siège de trente ans mené par les armées combinées de Daguefilante, Sentinelle et de l'ordre de Diagna.

Aujourd'hui, les Orques ont repris le contrôle de Wrothgar, en échange de leur soutien à l'Alliance de Daguefilante dans la guerre d'Alliances. Mais ils continuent de se méfier de leurs alliés brétons et rougegardes.

L'accord passé entre le roi Kurog et le Haut Roi Émeric donne à Wrothgar le statut de royaume indépendant. En échange, Kurog fournit l'alliance en troupes et protège sa frontière nord contre les incursions ennemies. Si Kurog a décrété que les soldats de l'Alliance n'étaient pas les bienvenus à Wrothgar, il a envoyé une invitation aux héros et aventuriers de tout Tamriel pour l'aider à reconstruire la patrie orque. Dans les faits, Wrothgar est une « zone de trêve. » Tout le monde est le bienvenu, mais les agents de la guerre d'Alliances n'y seront pas tolérés.

Se rendre à Wrothgar

Répondez à l'appel de la mère forgeronne

Rendez-vous dans votre ville de départ – Daguefilante, Guet de Davon ou Guet de Vulkhel – et en arrivant, vous serez abordé par un messager orque, porteur d'une lettre de la mère forgeronne Alga. Finissez de parler au messager pour commencer la quête « Invitation à Orsinium ». Ensuite, parlez à l'ambassadrice Lazgara dans la ville où vous vous trouvez pour faire progresser la quête et organiser votre voyage jusqu'à la Porte des Marchands à Wrothgar.

Autres voies d'accès à Wrothgar

Il existe quelques autres moyens d'accéder à Wrothgar : les portes des régions frontalières d'Havre-Tempête et Bangkoraï, ou le réseau des oratoires.

Activités à Wrothgar

Rebâtir Orsinium

Le roi Kurog a besoin de votre aide pour rebâtir la cité d'Orsinium et pour unir les tribus orques. Déjouez les complots en tous genres, affrontez les ennemis ou les alliés et accomplissez de nouvelles quêtes palpitantes pour aider à rendre à la ville sa gloire d'antan.

Deux aventures dans d'immenses donjons publics

    Orsinium-la-Vieille

      Plongez dans les profondeurs abandonnées d'Orsinium-la-Vieille, antique siège de la première capitale orque, détruite lors de la Première Ère. Traversez ses trois portes légendaires, Fonderie, Marteau et Trempe, descendez dans les cavernes de la Sombre abondance et trouvez le feu sacré de Malacath, qui brûle au plus profond du temple des rancunes et découvrez l'histoire perdue de la première Orsinium.

    Rkindaleft

      Découvrez les secrets de Rkindaleft, une ruine dwemer piégée dans un glacier, sur laquelle circulent de nombreuses rumeurs et histoires à faire peur aux enfants orques.

Explorez cette nouvelle région immense

Découvrez de fascinants points d'intérêt dans toute la zone. Explorez de nouveaux antres, cherchez les éclats célestes inconnus et dénichez d'autres secrets ! Vous en apprendrez davantage sur cette nouvelle zone dans notre futur Guide des régions.

Terrassez de nouveaux boss sauvages

Six boss sauvages rôdent dans les recoins sombres de Wrothgar, pour vous opposer des tactiques et des stratégies nouvelles.

Aventurez-vous dans l'Arène de Maelström

Mettez votre force à l'épreuve contre les pires ennemis imaginables en défendant votre vie, seul(e) contre tous. Gagnez du prestige dans les classements et recevez les armes les plus puissantes de Tamriel. L'Arène de Maelström propose neuf cercles de combat, et deux niveaux de difficulté différents. Serez-vous de taille pour survivre dans Maelström ?

L'Arène de Maelström est un défi solo progressif, disponible en modes Normal et Vétéran. Elle confère des récompenses uniques, offertes à ceux qui terminent les arènes, et comprend des classements séparés par classe, pour comparer vos performances à d'autres joueurs ! Nous vous en dirons davantage dans un prochain guide.

Récompenses du Pack de jeu téléchargeable Orsinium

    Complétez 18 puissants nouveaux ensembles d'objets, dont 6 armes qui altèrent vos compétences et 3 ensembles à fabriquer
    Dînez avec raffinement grâce aux quatre nouvelles recettes de cuisine disponibles seulement à Wrothgar
    Imitez le style artisanal d'antan avec le style artisanal orque, que l'on en trouve qu'à Wrothgar
    Combattez avec élégance grâce aux 6 déguisements exclusifs à la région

Autres conseils

    Participez à tout ce que Wrothgar vous propose, quel que soit votre niveau, même si vous quittez tout juste la Prison des lamentations. Votre personnage sera porté au niveau requis et pourra constituer des groupes et rivaliser avec les joueurs les plus aguerris
    Obtenez les ressources dont vous avez besoin : toutes les matières premières que vous trouverez dans la nature de Wrothgar seront du type le plus abouti que vous pouvez utiliser à votre niveau de compétence
    Voyagez avec classe et en bonne compagnie : achetez la monture ours et l'ourson de compagnie dans la Boutique à Couronnes, ou débloquez d'autres récompenses uniques en jeu

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Lundi 5 octobre 2015
 
Notes de version PC 2.1.8

Général

La version 2.1.8 de The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited est un patch incrémental qui règle des problèmes dans la cité impériale, ainsi que des soucis de création d’objets, de gameplay et d’interface. La taille de cette mise à jour est d'approximativement 1,8 Go.

Corrections et Améliorations, Pack de jeu téléchargeable

Donjons et Groupes

    Donjons

      Tour d’or blanc (Normale et Vétéran)

        La compétence Flammes dévorantes utilisée par le mini-boss de la Garde du Dragon affectera à présent toutes les personnes présentes dans le cône. Tout personnage joueur hors des flammes ne sera pas affecté.

Cité impériale

    Général

      Correction d’un problème qui, dans certains cas, empêchait d’interagir avec les coffres piégés des égouts impériaux.
      Les destinations indiquées sur la carte des égouts impériaux seront à présent placées au bon endroit.

Corrections et Améliorations, Jeu de base

Combat et Gameplay

    Guilde

      Guilde des guerriers

        Le bonus de Force mineure conféré par cette compétence, qui était auparavant désactivé le temps de régler un abus, fonctionne à nouveau comme prévu.

Exploration et Objets

    Général

      Les dernières araignées dwemers présentes dans Bthanual sont entièrement composées de pièces de rechange et de récupération, et ne donneront plus de butin utile.

    Ensembles d’objets

      Étoile gémellaire

        Correction d’un problème où les bonus des pierres de Mundus du Destrier et du Serpent pouvaient être remplacés par d’autres bonus lorsqu’on portait cet ensemble.

Interface utilisateur

    Général

      Correction d’un problème où les prix des marchands ne s’affichaient pas si le nombre était long de 6 chiffres ou davantage.
      Correction d’un problème où le contenu de la banque ne se rafraîchissait pas comme prévu lorsqu’on utilisait le bouton « Empiler tous les objets ».
 
 


Lundi 5 octobre 2015
 
Détails sur le lancement d'Orsinium et nouvelle vidéo

Pour la première fois dans la série The Elder Scrolls depuis Daggerfall, embarquez-vous pour un voyage épique à Orsinium, majestueuse patrie ancestrale des Orques située au cœur des montagnes de Wrothgar. Continuez votre lecture pour en apprendre davantage sur le pack de jeu téléchargeable Orsinium, son contenu, son prix et autres informations utiles.

Orsinium, le deuxième Pack de jeu téléchargeable de The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited, est disponible dès aujourd'hui sur PTS (Serveur de test public) d'ESOTU et sera lancé officiellement le 2 novembre sur PC/Mac, le 17 novembre sur Xbox One et le 18 novembre sur PlayStation®4. Le Pack de jeu téléchargeable Orsinium, qui comporte plus de 20 heures d'histoire et de quêtes, sera accessible sans frais pour tous les adhérents ESO Plus™. Pour les autres, il coûtera 3 000 Couronnes dans la Boutique à Couronnes ESOTU. Le patch du jeu de base comprend des fonctionnalités très attendues, comme entre autres le support de la manette pour PC, des sous-titres et des améliorations de l'outil de groupe. Nous encourageons toutes les personnes qui possèdent la version PC/Mac de The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited à nous rejoindre à Orsinium pour tester ce Pack !

Découvrez ce qui vous attend à Orsinium avec notre dernière vidéo, Reconstruire Orsinium:



Orsinium, grande capitale ancestrale des Orques, est depuis longtemps en ruines. Le roi Kurog, monarque en titre des Orques, a envoyé des invitations à tous les aventuriers de Tamriel. Aidez-le à rebâtir la ville, à lui rendre sa gloire passée. Vos efforts et vos actions à Orsinium et dans les montagnes de Wrothgar ont un impact direct sur l'effort de reconstruction : la transformation de la ville sera visible.

Plus gros Pack de jeu téléchargeable d' ESOTU à ce jour, Orsinium vous emmène dans les montagnes de Wrothgar, et à la capitale des Orques même, pour y résoudre des intrigues et manigances et découvrir de nouveaux ennemis et alliés. Que vous choisissiez de partir seul(e) explorer la région, que vous suiviez les quêtes, que vous releviez le défi de l'Arène de Maelström ou que vous partiez entre alliés libérer les donjons publics et terrasser les boss sauvages, vous trouverez de nombreux défis pour satisfaire votre soif d'aventure.

Détails

Comme pour Imperial City, Orsinium se décompose en deux parties : l'extension et le patch du jeu de base. Voici une explication de ces deux éléments.

Prix

Le pack de jeu téléchargeable Orsinium complet sera inclus dans l'abonnement actif ESO Plus™. Si vous n'êtes pas membre d'ESO Plus™ ou si votre abonnement expire, le pack de jeu téléchargeable Orsinium vous coûtera 3 000 couronnes dans la Boutique à Couronnes ESOTU.

Nous aurons aussi un Orsinium DLC Collector's Bundle disponible dans la Boutique à Couronnes pour 5 000 couronnes, qui comprendra le pack de jeu téléchargeable, la monture Ours cavernicole, l'Ourson cavernicole et des Parchemins d'expérience à Couronnes.

Pour trouver les Packs de jeu téléchargeables dans la Boutique à Couronnes, appuyez simplement sur la touche « , » ou cliquez sur l'icône Couronne dans votre barre de raccourcis de menu, et allez à la section « Pack de jeu téléchargeable ». Pour savoir comment acheter les Packs de jeu téléchargeables sur Xbox One et PlayStation®4, consultez cet article.

Contenu et fonctionnalités du Pack de jeu téléchargeable Orsinium

Avec l'achat du pack de jeu téléchargeable Orsinium, vous aurez accès à toute la ville d'Orsinium et à la région de Wrothgar. Cela comprend :

    Plus de 20 heures d'histoire et de quêtes captivantes
    La très attendue exploration de la culture des Orques de Tamriel
    Une nouvelle zone colossale, accessible aux joueurs de tous les niveaux
    Un nouveau défi solo progressif, l'Arène de Maelström

      Disponible en versions Normale et Vétéran
      Confère des récompenses spéciales accessibles seulement en terminant l'arène
      Comprend des classements spécifiques à chaque classe, afin de vous mesurer aux autres combattants

    Des quêtes et objectifs qui contribuent à la reconstruction de la ville d'Orsinium, pour lui rendre sa gloire d'antan
    Deux grands donjons publics, Orsinium-la-Vieille et Rkindaleft, avec de nouveaux défis solos et de groupe
    Des ressources de matières premières qui adoptent le type de matériau le plus avancé utilisable par votre personnage
    Six nouveaux boss sauvages complexes
    Un équipement puissant, des styles d'artisanat uniques, et d'autres récompenses inspirées par l'histoire et les habitants de Wrothgar

      Quatre nouvelles recettes de cuisine, disponibles seulement à Wrothgar
      18 puissants nouveaux ensembles d'objets, dont 6 armes qui modifieront vos compétences, 9 ensembles accessibles à travers les activités de Wrothgar et 3 nouveaux ensembles à fabriquer
      Le style artisanal Orque antique
      Six nouveaux déguisements à collectionner, disponibles seulement à Wrothgar

    Plus d'une heure de nouvelle musique de jeu

Patch du jeu de base

Parallèlement à l'extension, tous ceux qui possèdent The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited recevront le patch du jeu de base, sans frais. Le patch du jeu de base d'Orsinium comprend entre autres le support manette pour PC, les sous-titres pour toutes les plateformes, la teinture de bouclier, des améliorations au système de mise à nouveau JcJ, ainsi que des correctifs et améliorations des systèmes et contenus de jeu existants ! Voici les éléments principaux :

    Support manette
    Sous-titres
    Améliorations de l'outil groupe - donjons interalliances
    Limite des points de Champion et système de compensation de retard
    Teinture de bouclier
    Améliorations de la mise à niveau JcJ
    Style d'artisanat akavirois
    Équilibrage des compétences et correction de bugs
    Nouvelles façons de dépenser les Points d'Alliance
    Taux d'obtention de butin augmenté
    et ce n'est pas tout !

Atteindre Wrothgar

Pour ceux d'entre vous qui nous rejoignent sur le PTS d' ESOTU, vous pouvez accéder à la ville d'Orsinium et la région de Wrothgar en quelques étapes simples.

Utiliser un personnage prétiré à Orsinium

Si vous voulez utiliser un personnage prétiré sur le STP, autant en prendre un spécifique pour Orsinium.

    1. Sur l'écran de création de personnage, cliquez sur le menu déroulant dans l'angle supérieur gauche de votre écran.
    2. Choisissez l'un des six archétypes d'Orsinium : il y en a deux par alliance, un RV14 et un niveau 35.
    3. Lorsque vous entrerez dans le jeu, vous serez à Daguefilante, au Guet de Davon ou au Guet de Vulkhel, selon l'alliance choisie. Un message orque vous remettra une lettre de la mère forgeronne Alga.
    4. Terminez de parler au messager pour commencer la quête « Invitation à Orsinium ».
    5. Contactez l'ambassadrice Lazgara à Daguefilante, au Guet de Davon ou au Guet de Vulkhel. Parlez-lui pour faire avancer la quête de Wrothgar et vous rendre à la Porte des Marchands, à Wrothgar.

Utiliser un personnage copié ou non-prétiré

    1. Pour commencer, créez un personnage sur PTS d' ESOTU et achetez le Pack de jeu téléchargeable Orsinium dans la Boutique à Couronnes. (Les personnages prétirés et ceux copiés depuis les Mégaserveurs auront assez de Couronnes pour acheter le pack de jeu).
    2. Après l'achat du Pack de jeu téléchargeable, rendez-vous à Daguefilante, au Guet de Davon ou au Guet de Vulkhel, selon votre alliance. Un messager orque vous remettra une lettre de la mère forgeronne Alga.
    3. Terminez de parler au messager pour commencer la quête « Invitation à Orsinium ».
    4. Contactez l'ambassadrice Lazgara à Daguefilante, au Guet de Davon ou au Guet de Vulkhel. Parlez-lui pour faire avancer la quête de Wrothgar et vous rendre à la Porte des Marchands, à Wrothgar.

Entrer manuellement dans Wrothgar

Après avoir acheté le Pack de jeu téléchargeable Orsinium, il y a quelques autres moyens pour entrer dans Wrothgar. Il s'agit des portes depuis les territoires frontaliers de Havre-Tempête et Bangkoraï, ainsi que le réseau des oratoires pour faire un voyage rapide jusqu'à Wrothgar et Orsinium.

Événements de pré-lancement

Que vous nous rejoigniez sur PTS ou que vous attention impatiemment le lancement sur console, vous pourrez tous participer aux festivités du pré-lancement. Nous avons prévu plusieurs événements pour nous faire patienter jusqu'à novembre, dont des articles et guides, des questions-réponses, des diffusions en direct sur Twitch, un concours et des publications de captures d'écran officielles et d'illustrations préparatoires. En parlant de diffusions en direct, rejoignez-nous sur Twitch pour notre première émission spéciale Orsinium le 5 octobre à 19 heures, heure de Paris !

Si vous comptez diffuser en direct vos aventures wrothgardiennes sur PTS, tenez-nous au courant ! Partagez votre diffusion avec nous sur Twitter @TESOnline_fr, #Orsinium. Nous partagerons les diffusions de la période de test d'Orsinium sur notre chaîne Twitch officielle et sur les réseaux sociaux, et pourrons peut-être venir vous regarder nous-mêmes.

Mettez-vous à l'heure d'Orsinium avec ce nouveau fond d'écran commémoratif, où des aventuriers se préparent à l'action à Wrothgar.

Orsinium et le destin de tous ceux qui œuvrent pour sa renaissance vous attendent, héros. Préparez-vous à la plus grande aventure d' ESOTU, dès novembre !

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Vendredi 2 octobre 2015
 
Les archives du maître du savoir - Les égouts impériaux

Voici l'architecte impérial Mycaelis Julus, qui répondra à toutes vos questions sur sa spécialité, le système des égouts de la cité impériale.

Le système des égouts de la cité impériale s'étend sous toute la superficie de la ville et relie ses quartiers. Avec la récente conquête de la ville, de nombreux aventuriers ont sillonné ces égouts à la recherche de gloire, de fortune ou d'aventure. Beaucoup ont disparu, perdus ou tués dans ce labyrinthe obscur. Nous avons contacté l'architecte impérial Mycaelis Julus pour qu'il nous éclaire sur la construction, la disposition et les secrets des égouts de la cité impériale.

Pour nos prochaines archives, le demi-prince Daedra Fa-Nuit-Hen et son aide, Tutor Riparius, répondront aux questions sur les royaumes de poche d'Oblivion en général, et l'Arène de Maelström en particulier. Envoyez vos questions à community@elderscrollsonline.com, et vous aurez peut-être une réponse !

Correspondance d'architecte impérial

Honorés membres du conseil des anciens

C'est avec une grande fierté que je vous annonce que nous avons enfin découvert le légendaire Centrata de la ville ! Comme vous le savez, le sous-sol de la ville est un vaste complexe de conduites d'égouts et de ruines ayléides décrépites. Nous avions toujours estimé que ces constructions obéissaient à une logique propre, mais nous manquions de ressources pour le prouver. À présent, grâce à l'aide du chancelier Tharn et du sage Mannimarco, nous avons réussi à creuser bien plus loin que nous l'aurions cru possible.

Notre sonde indique que tous les canaux et passages mènent finalement jusqu'au Centrata, une énorme salle souterraine qui abrite les fondations de la Tour d'or blanc. Je peux vous assurer qu'il s'agit d'une vision grandiose. La Tour est ancrée sur un pilier de pierre supporté par six énormes coffres. C'est une découverte d'une importance capitale, qui confirme les théories architecturales concernant la connexion des six quartiers à la Tour et l'âge de l'infrastructure de la cité. Nous allons sans doute découvrir des informations importantes sur la nature de la Tour d'or blanc et son pouvoir sur Nirn.

J'aimerais lancer une investigation plus large, mais notre bienfaiteur Mannimarco a déclaré cette zone interdite d'accès. Je ne voudrais pas paraître ingrat, car sans son aide nous n'aurions jamais réussi à découvrir le Centrata, mais j'estime que nous avons encore beaucoup à apprendre sur la manière dont cette salle a été construite. J'espère que le conseil des anciens pourra intervenir en notre faveur.

Respectueusement,

Mycaelis Julus, Architecte impérial, conseil de planification civique

Mycaelis Julus répond à vos questions

« Salutations, Architecte,

Je me pose une question capitale, et ce depuis plusieurs décennies. Je sens que sa nature même demandera quelque explication.

En arrivant à la cité impériale il y a plusieurs dizaines d'années, je me retrouvai du mauvais côté d'une « plaisanterie » d'ivrogne perpétrée par, me semble-t-il, des Coloviens. Il ne s'en fallut pas de plus de cinq minutes pour que l'on me demande ce que je faisais si loin de chez moi. J'interprétai la question comme référant au Marais Noir, mais hélas, je crois qu'ils pensaient aux égouts. Du moins serait-ce logique, car c'est là que je me retrouvai bientôt. Avec son enfilade de pièces identiques plongées dans l'obscurité, il me fallut une semaine pour en sortir. Je n'eus que des rats à manger pendant plusieurs semaines. Non pas que cela me dérange, ils font d'excellents en-cas. Mais je digresse.

Si vous êtes effectivement le concepteur de ces systèmes où j'errai, voici ma question : pourquoi concevoir une telle monstruosité d'ingénierie, avec de vastes pièces apparemment inutiles mais presque aucune canalisation ? Honnêtement, le Marais Noir semble bien plus adapté que ces égouts à éliminer la fange.

Si vous n'êtes pas vous-même leur concepteur, alors que savez-vous de qui a construit de telles catacombes hautes de plafond mais avares d'issues ?

Dans l'attente de votre réponse.

Crépite-Au-Contact, Anciennement de la Faculté de l'Université Arcanique »

Mycaelis Julus : « Pour faire bref, les architectes originels des égouts de la cité impériale étaient des Ayléides, qui n'ont laissé aucune trace pour expliquer le moyen ou l'idée de leur construction. Il est toutefois clair que ce réseau d'égouts ne servait pas qu'à l'évacuation. Il semble également conçu pour permettre le transport souterrain de larges objets ou êtres que les Ayléides ne désiraient pas exposer au soleil ni aux éléments. Mais nous ignorons encore toute l'étendue du système, car au fil du temps, certaines sections s'en sont effondrées, de telle sorte que si l'évacuation des déchets se fait, nul ne peut y circuler. D'autres zones sont même entièrement éboulées, et de nouvelles excavations furent nécessaires pour les contourner ou réorienter. Mais en tant qu'architecte civil, je trouve remarquable que, malgré les ravages du temps, ces égouts poursuivent leur œuvre et évacuent les déchets de la grande ville qui les surplombe. »

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« Honorable Mycaelis,

J'espère que cette lettre vous trouvera à l'abri, bien loin des combats amers qui dominent la capitale. Dans mon domaine, j'ai appris à chercher et mémoriser les tunnels cachés que toutes les villes tamriéliques semblent cacher sous leurs jupons. De là, je ne peux que mieux épier les immondes adeptes des Arts Noirs, souvent eux-mêmes maîtres du subterfuge. De là, je ne peux que mieux les frapper.

Ma question concerne les égouts de la cité impériale. Je sais que la majeure partie de ce réseau fut construite il y a longtemps, mais que pourriez-vous me dire sur la finalité des étroits couloirs qui partent en étoile de toutes les grandes salles ? Lorsque je poursuis une cible dans ces lacets boueux, et lorsque nous débouchons dans un tunnel aveugle avant de glisser contre une poussée de pierre daedrique ou sur un champignon, je me demande ce qui a pu motiver ces couloirs sinueux.

La seule explication qui me vient serait qu'un antique nécromancien clairvoyant aurait construit ce maudit réseau pour déjouer toute tentative de châtier ses successeurs à venir.

D'avance, merci pour les idées dont vous pourrez me faire part, et puisse le Révélateur vous garder dans ses bonnes grâces.

V.E. »

Mycaelis Julus : « La disposition labyrinthique du réseau des égouts est difficile à expliquer au premier abord, mais nous devons nous rappeler qu'il fut conçu pour assainir la cité capitale des Elfes, très différente de notre actuelle cité impériale. Les bains publics, les fontaines et les quartiers eux-mêmes ont changé depuis que l'armée d'esclave d'Alessia a chassé les Ayléides et capturé la ville pour l'humanité. En bien des endroits, les canalisations sous les rues ont été entièrement refaites, et ne conservent aucune trace de la construction originelle. Certaines parties du réseau sont à peine utilisées de nos jours, tandis qu'une lourde pluie pourrait faire déborder et refluer d'autres canalisations. L'ensemble exige un entretien constant. Croyez-moi, un architecte civil ne manque jamais d'occupation ! Et voici que ces protrusions daedralithiques bleues viennent crever les murs, quitte souvent à bloquer l'écoulement. Une fois la cité libérée, je ne sais pas ce que nous ferons. Le budget qu'on nous allouait avant cette crise ne suffira pas à tout réparer – il était déjà sous-estimé pour l'entretien ! »

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« Salutations, architecte Julus,

J'ai souvent parcouru les égouts impériaux depuis que les capitaines des alliances ont ouvert les portes, et j'ai exploré presque chacun de leurs recoins. J'ai quelques questions que j'aimerais soumettre à votre expertise…

Premièrement, j'imagine que vous avez conscience de la présence de la zone nommée Barathrum Centrata au pied de la Tour d'or blanc, et de la Cathédrale du feu de dragon profondément enfouie sous la cité impériale. Quelle raison vous a poussé à incorporer la première dans votre complexe, mais à cacher la seconde ? Qui soit dit en passant méritera votre attention, lorsque la guerre sera achevée…

Deuxièmement, pourquoi rendre les égouts propres à la circulation ? Avec la quantité de sorts à votre disposition, un groupe d'ouvriers manuels était-il vraiment nécessaire pour entretenir le réseau ? Cela aurait réduit d'autant l'absurde quantité de créatures que l'on y croise… comme si les vargrisons ne suffisaient pas, on y croise des crocodiles et des ragnards ! Sans parler des troupes daedriques. Donc, pourquoi ne pas vous contenter de simples canalisations, au lieu de tunnels de 3 mètres de large ? Et si vous connaissez l'architecte du pendant à Haltevoie, rapportez-lui les mêmes remontrances.

Enfin, vous n'avez même pas réfléchi aux conséquences de l'évacuation de tous ces déchets ? J'ai croisé deux officiers dans la région de Fangeombre, au Marais Noir. L'un des deux avait l'obligeance de se préoccuper assez des Argoniens indigènes pour nettoyer la pollution. Prévenez-moi si vous décidez de remédier à ce problème.

Hormis ces trois doléances, c'est un système exemplaire. Félicitations pour cette merveille d'ingénierie.

Sincèrement, Alena-Draco, Paladin en chef et matriarche de la maison Draco »

Mycaelis Julus : « Par la théière de Julianos ! Ne me confondez pas avec le concepteur originel de ce réseau d'évacuation – je me contente de faire de mon mieux pour le comprendre et l'entretenir, malgré mes ressources ridiculement faibles. Vous demandez pourquoi ces égouts sont ouverts à la circulation : je vous assure que les quatre cinquièmes ne le sont pas, car ils sont composés de gouttières qui acheminent les eaux usées vers les plus grands conduits. Les tunnels accessibles permettent de se rendre en des endroits clés, et facilitent ainsi l'entretien de l'ensemble. Ils semblent avoir aussi servi aux Ayléides de réseau de transport souterrain, sans que l'on ne sache à quel besoin cela répondait. Quant aux égouts d'Haltevoie, j'ai cru comprendre qu'ils avaient été construits pour émuler ceux de la cité impériale, ce qui expliquerait leurs points communs apparents.

Pour ce qu'il advient des déchets de la cité impériale lorsqu'ils sont emportés par le Nibène, eh bien, comme on le dit en Cyrodiil, oublions le passé. Nous n'avons pas pour habitude de nous soucier des détritus du passé.

Le Rat murmure « Ha. Oui. Détritus oubliés. »

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« Maître architecte Julus, j'espère que cette lettre vous trouvera en bonne santé.

J'espérais que vous pourriez m'éclairer sur les systèmes d'égout sous le palais impérial. De toute évidence, il peut être difficile de cartographier avec précision cette partie de l'architecture ayléide souterraine, mais des renseignements récents suggèrent que les trois alliances ont des bases avancées proches de passages menant directement à des trous d'hommes dans l'avenue de l'empereur vert.

La plupart des cartes des égouts affirment que le puits d'écoulement du Barathrum Centrata se situe directement sous la Tour d'or blanc, mais les éclaireurs ne rapportent que « des légions infinies de Daedra » dans cette salle si disputée, sans aucun accès à la surface. Les généraux des alliances, dans leur empressement à prendre le trône de rubis, s'enfonceraient-ils toujours plus loin sous la terre ? Quelle est la fonction de ces mystérieux passages latéraux, et où mènent-ils par rapport au quartier du Palais ? »

Legoless, Doyen des Explorateurs unis des Poursuites érudites

Mycaelis Julus : « Nous ne possédons pas la réponse définitive à cette question, mais je nourris une théorie : je crois que le labyrinthe des tunnels latéraux sert à divertir le flot des écoulements dans des lieux où ils pourront se déverser lentement dans des conduits inférieurs, pour permettre aux déchets de se déposer et ainsi rejeter dans le lac Rumare une eau relativement propre.

Et si vous me permettez de filer cette métaphore, la cité impériale sert de bassin de sédimentation non seulement pour les déjections humaines, mais aussi pour la lie de l'humanité, les individus si abjects et dégradés qu'ils s'insinuent dans les niveaux sous la ville, ce qui libère ainsi la société des créatures indignes, et leur permet une existence plus adaptée à leur statut. Ces rebuts de... tiens, bonjour, qui ? Quoi ? Qui êtes-vous ? Non, non, ça a l'air pointu…

Le Rat dit : « Eh. « Déjection humaine. » Ça va. Le sang va partir par la bonde. Le sang part toujours. Oublions le passé. »

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« Mycaelis Julus,

Salutations ! J'étudie l'antique langue ayléide. À Gwylim, nous cherchons toujours de nouvelles inscriptions et des artefacts pour aider notre compréhension. Nous sommes très inquiets des dégâts que la guerre a causés à de nombreux bâtiments historiques d'origine ayléide. Pire encore, on refuse continuellement nos demandes d'aller étudier ces édifices endommagés avant qu'ils ne soient abattus puis reconstruits par votre guilde. La rumeur veut que bien d'autres ruines ayléides s'étendent sous le sol. Bientôt, ces cryptes légendaires pourraient être le seul vestige de l'héritage ayléide de la cité impériale. Je vous en supplie, dites-moi, jusqu'où s'étendent les ruines sous la ville ? Quel genre d'inscriptions avez-vous découvertes dans vos excavations ? Et pour l'amour d'Akatosh, envisagez de les préserver en vue d'une étude ultérieure, au lieu de les renvoyer à Oblivion pour préserver vos égouts !

Toh Sacchus, Linguisete ayléide, Université de Gwylim »

Le Rat : « Plein de ruines, Monsieur Linguiste, ne vous inquiétez pas pour ça. Profond, profond, et toujours plus profond. Venez, je vous guiderai. Je vous montrerai des inscriptions. S'il n'y en a pas assez, j'en taillerai d'autres. Nous avons le temps, en bas, du temps pour tout. Mais apportez des vivres. Beaucoup de vivres. Nous avons du temps et des inscriptions, mais pas assez de vivres. J'aime les cuisses de dinde. Apportez-en.

Léovic était curieux, comme vous. Lui aussi cherchait les « cryptes légendaires » sous la ville. Il ne les cherche plus. »

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« Architecte,

Je vous écris dans l'espoir qu'un homme de votre profession pourra discerner la vérité derrière certaines des histoires que les soldats échangent pendant leurs permissions, ici au Pas des Nuées. Ils racontent les fables les plus extravagantes sur les pratiques culturelles de votre peuple, au point que je ne peux qu'y voir les élucubrations d'esprits traumatisés par les horreurs de la guerre. Par exemple, si l'on sait bien que votre cité ravagée souffre d'un manque d'assainissement, j'ai entendu dire qu'avant même cette époque troublée, les déjections de la ville pouvaient se déverser librement dans les eaux de source de votre lac Rumare, sans sédimentation, filtration ni même clarification essentielle de créatia-colloïde ! Cela ne peut être dû qu'aux ravages de la guerre et aux hordes d'Oblivion. Je peine à imaginer que des êtres vivants pourraient si impunément polluer leur propre source d'hydratation ! Même les fâcheux Maormers connaissent les bases de la purification de l'eau !

Je vous en prie, j'ai besoin de vos lumières. Votre peuple aurait-il toujours tiré leur eau de puits saturés de leurs propres excréments ? Est-il même possible que la teinte rouge des eaux déjà turpides de votre Rumare, tâchée par les écoulements sanguinaires des postérieurs infectés de la populace, soit en fait la condition naturelle de cette étendue d'eau ? Ces créatures que j'entends décrire comme des « dragons de rouille » sont-elles d'authentiques crocodiliens transmogrifiés qui baignent dans les eaux troubles de leurs propres déjections et y gagnent de nombreux membres noueux ? Ou ces monstruosités ont-elles une origine plus noble ? Lorsqu'il pleut, les égouts inondent-ils vraiment les rues de leurs souvenirs scatologiques réprimés, et votre peuple considère-t-il cela comme une saine fertilisation pour ses jardins ?

J'attends l'angoisse au ventre vos explications dans ce domaine, et vous souhaite bonne chance dans vos incessants efforts pour rectifier l'état des égouts de votre ville.

Ardari Ilmion, Nonagénaire de l'École des Pensées et Calculs du Pas des Nuées »

Le Rat : « Tu parles trop. Des mots intelligents, des mots tranchants qui doivent blesser, tailler de nouvelles inscriptions, blesser et humilier. Mais Le Rat n'est pas sensible aux mots. On ne survit pas avec les mots. Tu apprendras. Viens dans les égouts, Nonagénaire, et apporte tes mots. Ceux qui vivent là ont survécu au feu, aux griffes et aux crocs. Essaie de ne pas les blesser avec tes nombreux, nombreux mots, de les repousser loin de ta gorge souple et tendre. Nous t'apprendrons de nouveaux mots, Elfe. Tu les diras fort. Mais une seule fois. »

Venez en discuter sur les forums officiels d'ESOTU.

 
 


Vendredi 2 octobre 2015
 
Aperçu de la Boutique à Couronnes

De nouveaux articles font leur arrivée dans la Boutique à Couronnes ! Jetez un œil à cette nouvelle livraison dans notre nouvel Aperçu de la Boutique à Couronnes.

Les caravanes marchandes arrivent, et à leur bord, une nouvelle cargaison d'objets pour la Boutique à Couronnes. Celle-ci inclut deux nouveaux lots de déguisements, un compagnon reptilien et une collection d'objets sur le thème du festival des sorcières. Tous les mois, la Boutique à Couronnes accueillera de nouveaux articles, alors gardez l'œil sur nos prochains Aperçus !

Déguisements

Lot des mages de batailles impériaux


Le lot des mages de batailles impériaux sera disponible sur toutes les plateformes le 8 octobre.

Qu'y a-t-il de plus intimidant qu'un sorcier en armure ? Inspirez le respect avec ces trois ensembles d'armures différents tels que ceux portés par les mages de bataille impériaux de Cyrodiil, de la tenue sobre du capitaine éclaireur mage de bataille à la magnifique armure dorée du mage de bataille palatin.

Lot d'officiers impériaux


Le lot d'officiers impériaux sera disponible sur toutes les plateformes le 8 octobre.

Montrez votre dédain à ces barbares provinciaux paré dans vos plus beaux atours d'officier impérial ! Ce lot de déguisements comprend trois ensembles d'armures portées par les Tribuns et les Centurions des légions impériales. Gloire au diamant rouge !

Peau

Peau de Tourmenté


La peau de Tourmenté sera disponible sur toutes les plateformes du 8 octobre au 2 novembre.

Cette peau donne à son porteur l'apparence de ces tragiques mortels dont la volonté et l'esprit ont été dérobés par Molag Bal. Ce look fera fureur lors du festival des sorcières.

Polymorphes

Polymorphe de citrouille spectrale


Le polymorphe de citrouille spectrale sera disponible sur toutes les plateformes, pour une durée limitée, du 22 octobre au 2 novembre.

En parlant du festival des sorcières, c'est lors de celui-ci que les sorciers invoquent la vision de la citrouille spectrale, une engeance horrifique donnant l'impression de sortir tout droit d'un cauchemar arrosé de skouma ! Et avec ce déguisement, le porteur peut prendre l'apparence de ces horribles monstres.

Polymorphe d'épouvantail spectral


Le polymorphe d'épouvantail spectral sera disponible sur toutes les plateformes, pour une durée limitée, du 22 octobre au 2 novembre.

Encore un favori du festival des sorcières. La magie noire à l'origine de ces épouvantails est soi-disant apparentée aux sorts transformant les spriggans en suturés. Quoi qu'il en soit, ces déguisements permettent à leurs porteurs de ressembler à ces diaboliques épouvantails spectraux !

Monture

Cheval zombie


Le cheval zombie sera disponible sur toutes les plateformes pour une durée limitée, du 22 octobre au 2 novembre.

L'ordre du Ver noir de Mannimarco doit être responsable de la réanimation du cheval zombie, ce dernier ayant été vu pour la première fois en Cyrodiil comme monture de l'anachorète du Ver. Mais il ne saurait en être autrement, quand vous êtes déguisé(e) en citrouille spectrale !

Familier

Lézard ancestral d'Helstrom


Le lézard ancestral d'Helstrom sera disponible sur toutes les plateformes le 8 octobre.

Certains érudits pensent que les Argoniens descendent des lézards des marais arboricoles. Vrai ou pas, ce sont de très bons familiers, affectueux et peu demandant, et ils débarrasseront votre logis de tous les insectes indésirables.

Retrait d'articles existants de la Boutique à Couronnes

Veuillez noter que le familier Daedrat, et le destrier tourmenté disparaitront de la Boutique à Couronnes ESOTU, sur toutes les plateformes, le 2 novembre 2015.

Discutez-en sur les forums officiels d'ESOTU.

 
 

 

 


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