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Jeudi 29 septembre 2016  
 
État du Jeu - 29 septembre 2016

Bonjour, Agents !

Le dernier État du Jeu regorgeait d’informations à propos du nouveau système de Niveaux de Monde que nous introduisons avec la mise à jour 1.4.

Alors que nous approchons de la sortie de la mise à jour 1.4, nous vous donnons plus de détails sur certains changements à venir concernant les statistiques, le matériel et les compétences de votre agent dans notre dernier Dev Blog. Consultez-le ici !

Nous avons aussi tenu un Special Report en live stream pour parler de la mise à jour 1.4 dans son ensemble et vous faire part de certaines infos sur les changements qui l’accompagnent. Retrouvez la VOD complète ci-dessous !



Enfin, retrouvez ci-dessous le stream de l’État du Jeu de ce matin, au cours duquel nous avons discuté avec le game designer Fredrik Thylander des changements concernant les armes et le matériel de la mise à jour 1.4.



Aujourd'hui

La maintenance d’aujourd’hui (hyperlien) a servi à renforcer l’optimisation et la stabilité du serveur, et à nettoyer les bases de données.

Suite au succès du test technique, le Serveur de Test Public a ouvert au public un peu plus tôt dans la semaine ! Tous les joueurs PC de The Division peuvent dès à présent télécharger le client STP sur Uplay et Steam, essayer les changements que nous apportons dans la mise à jour 1.4, et nous faire part de leurs commentaires et de leurs rapports de bugs. Aujourd’hui, vos personnages du jeu live ont été dupliqués sur le STP, vous pouvez donc les essayer et voir comment fonctionne l’équipement et le farming dans la version 1.4. Cette semaine, nous voulons tester la conversion de matériel entre les versions 1.3 et 1.4, et le fonctionnement de la fin du jeu au Niveau de Monde 4. Apprenez-en plus à ce sujet dans notre dernier Briefing de l’agent du 29 septembre.

Nous avons ouvert les forums dédiés du STP, alors rejoignez-nous et parlez-nous de votre expérience ! Nous recevons beaucoup de posts en ce moment, ce qui est génial, mais pensez à utiliser la fonction de recherche avant de poster pour vérifier s’il existe déjà un fil qui traite de votre question, et postez à cet endroit. Cela nous facilite le suivi et nous permet de ne rien manquer !

Nous continuons aussi de mettre à jour nos notes de versions du STP sur les forums, afin que vous puissiez facilement savoir ce qu’il s’y passe.

Si vous désirez savoir comment accéder au STP, consultez ce post. Pour plus d’informations générales, rendez-vous sur notre FAQ STP.

Prochainement

Maintenant que le STP est déployé, nous avons hâte de voir arriver la mise à jour 1.4 et toutes ses nouveautés. Nous ne connaissons pas encore la date de sortie de la mise à jour, parce que nous voulons obtenir la meilleure qualité possible plutôt que de nous engager trop prématurément.

Comme toujours, nous vous remercions de votre implication dans la communauté et de vos suggestions. Rendez-vous dans la section Suggestions & Commentaires de notre forum si vous avez de bonnes idées à partager !

Hot Topics

Mods de performance

Il y a eu une certaine confusion à propos des emplacements de mods de performance que nous ajoutons au matériel de la mise à jour 1.4. Cela est beaucoup dû au fait que l’interface n’est pas assez parlante pour ce qui de savoir où vont les mods. Cela sera corrigé dans la prochaine build du STP, qui devrait rendre l’interface plus intelligible et plus intuitive.

Changements de personnage

Il y a eu beaucoup de discussions à propos des changements que nous apportons dans la version 1.4 et l’impact que cela aura sur votre personnage actuel. La plupart des changements seront rétroactifs, ce qui veut dire que vous ne pourrez pas sauvegarder l’ancien matériel « hérité » qui sera surdimensionné par rapport au nouvel équilibrage du jeu, et certains aspects de votre matériel actuel seront réattribués. Mais notre but est de vous faire vous sentir globalement plus puissant à la sortie de la mise à jour 1.4. Si vous voulez en savoir plus sur ce qui va advenir de votre matériel, de vos arme et de vos talents, lisez les dernières notes de version, ou – si vous êtes sur PC – téléchargez le client STP et essayez par vous-même !

Équilibrage des dégâts des armes

Un des sujets chauds de cette semaine a concerné le nouvel équilibrage des armes que nous testons sur le STP. L'un des principaux points de discussion notamment concernait les changements que nous avons effectué sur les pistolets mitrailleurs. Nous écoutons vos commentaires, et certaines modifications ont déjà été apportées dans la dernière mise à jour du STP. Souvenez-vous que tout ce qui est sur le STP est en cours de développement et est sujet à modification, ce qui vous donne une bonne raison de vous impliquer dans les discussions sur les forums du STP !

Comme toujours, n'hésitez pas à nous rejoindre sur les forums officiels ou sur le Reddit de la communauté si vous voulez discuter de tout ce qui touche de près ou de loin à The Division. 

À la prochaine, 

L'équipe de développement de The Division

 


Vendredi 23 septembre 2016  
 
Informations sur le Serveur de Test Public

Agents,

Le Serveur de Test Public sera ouvert à tous les joueurs PC lundi 26 septembre.

Sur le STP, vous pourrez tester la build actuelle de la mise à jour 1.4 avant sa sortie officielle pour le jeu live en octobre. Cela représente pour nous l’occasion de recueillir vos commentaires sur les principaux changements effectués sur cette mise à jour, et de découvrir les bugs critiques qui nécessitent d’être corrigés avant d’être mis en ligne. Vos commentaires seront essentiels pour nous aider à améliorer le jeu !

Pour accéder au STP, vous devez être en possession d’une version de The Division sur PC. À partir de lundi, vous trouverez le STP de The Division dans vos jeux (« Mes jeux » sur Uplay, « Bibliothèque » sur Steam), listé séparément du jeu principal The Division.

Comme il est considéré comme un nouveau jeu, vous devrez télécharger l’intégralité du client (environ 45 Go). Notez que cela n’écrasera pas le client existant car il sera sauvegardé dans un autre dossier de votre ordinateur.

Notez également que les premiers jours de test se concentreront sur la progression entre les niveaux de monde, et donc vos personnages ne seront pas transférés depuis le serveur live vers le STP. Au lieu de cela, vous pourrez créer directement de nouveaux personnages de niveau 30. Apprenez-en plus au sujet du test de cette semaine ici.

Merci de laisser vos commentaires à propos de votre expérience sur les forums officiels du STP, disponibles ici.

Notez aussi que les forums du STP ne sont disponibles qu’en anglais, et que les commentaires doivent être saisis en anglais. De plus, étant donné que la build du STP n’est pas finale, des traductions pourront manquer et nous vous recommandons fortement de jouer en anglais. Cela nous aidera aussi à nous assurer que nous utilisons bien les mêmes termes quand nous parlons du jeu.

Pour plus d'informations sur le STP, veuillez lire notre FAQ.

Merci de votre aide, agents !

L’équipe de The Division

 


Mercredi 21 septembre 2016  
 
Amélioration de l'équilibre des personnages

Agents,

Comme nous l’avons dit lors du dernier developement blog et du livestream de l'État du jeu au cours duquel nous avons présenté les niveaux de monde, l'un des problèmes auquel doit faire face The Division aujourd'hui est que la différence de puissance entre les équipements optimisés et non optimisés est trop grande. Nous voulons que les gens optimisent leur matériel selon leur désir, mais pour équilibrer le jeu, nous devons réduire l'écart entre les deux extrêmes. Dans la mise à jour 1.4, nous souhaitons aussi faire revenir l'aspect jeu de tir, laisser plus de place à la prise de décisions et aux choix difficiles lors de la construction de votre personnage, et ajouter plus de variétés aux équipements à venir. Dans cette mise à jour du développement, nous jetterons un œil sur les principaux changements effectués dans ce sens.

Gardez à l’esprit que la mise à jour 1.4 est toujours en développement et que les informations incluses dans cet article ne sont pas définitives et peuvent encore changer. Le Serveur de Test Public sera disponible la semaine prochaine et si vous jouez à The Division sur PC, vous pourrez essayer vous-même les modifications et nous faire part de vos commentaires quand il sera lancé.

Ce ne sont pas les seuls changements apportés au jeu dans la mise à jour 1.4. Une liste plus complète sera disponible, ainsi que les notes de patch, avant la sortie prévue en octobre.

Changements de matériel

1. Stats

Chaque niveau de progression de 1 à 30 augmentait vos trois statistiques principales – Armes à feu, Endurance et Composants électroniques – donc pour que la progression dans les niveaux de monde de la fin du jeu fonctionnent, nous devons simuler la même expérience de montée en niveau dans la fin du jeu. L’un des principaux changements apporté au matériel actuel est qu’après la mise à jour 1.4, chaque équipement largué dans le niveau de monde 2 et au-delà comportera les trois statistiques. L’une des statistiques sera toujours bien plus élevée que les deux autres, et vous pouvez recalibrer comme avant, mais l’inclusion des trois statistiques dans chaque objet crée une base équilibrée, ce qui signifie que votre capacité de survie sera généralement plus élevée, et vous ne risquez plus d’affronter un jeu beaucoup plus difficile qu’il ne devrait l’être. Ces statistiques de base augmenteront à chaque augmentation du score de matériel.

Devblog_Character_Nomadstats

D’autres statistiques, comme la probabilité de coup de critique ou les dégâts de headshot par exemple, devront être diminuées, car elles montent actuellement trop haut. Mais souvenez-vous que les dégâts et la santé des ennemis seront aussi rééquilibrés, permettant de créer un terrain de jeu plus homogène.

Dans la mise à jour 1.4, tout le matériel perdra ses bonus de compétence, tandis que les sacs à dos, les holsters et les genouillères auront de nouveaux emplacements de mods de performance. Cela vous permettra d’avoir plus de choix dans les mods que vous souhaitez utiliser, et vous n’aurez plus à vous préoccuper du fait que le super matériel que vous avez récupéré est fourni avec un modificateur dont vous ne vouliez pas. Cela limite le générateur de nombre aléatoire (RNG) et vous facilite la tâche pour personnaliser votre matériel et l’intégrer à votre équipement. Ces nouveaux emplacements ne remplacent aucun des emplacements existants. Les mods de performance actuels perdront leurs bonus principaux, et leurs bonus de compétence seront rééquilibrés et réattribués.

Souvenez-vous que c’est une bonne chose de garder vos mods de performance actuels et de ne pas les démanteler ou les vendre, car cela accroîtra vos chances d’obtenir le mod de performance que vous voulez lorsqu’ils seront réattribués.

2. Score de matériel

Les scores de matériel des kits de matériel ont tous été ajustés en fonction du score de matériel de haute qualité qu’on trouve dans les niveaux de monde.

    Le matériel de score 191 sera abaissé à un score de matériel de 163
    214 to 182
    240 to 204
    268 to 229

Ce changement ne signifie pas que les kits de matériel seront moins puissants. Actuellement, dans The Division, le score de matériel 268 des kits de matériel n’est pas représentatif de leur puissance relative. Avec les nouveaux scores de matériel, cela sera bien plus clair et plus simple à comprendre.

Devblog_Characters_229gs

Une raison importante pour laquelle ces changements ont lieu est que nous nous ne voulons pas vous voir exclus de groupes parce que vous n’avez pas monté votre score de matériel avec des kits d’équipement de score 268. Comme nous voulons rendre le matériel de haute qualité plus viable, et permettre à plus d’équipements de ne pas se reposer sur les kits de matériel, nous voulons vous éviter d’être automatiquement puni, simplement parce que votre score de matériel ne semble pas assez élevé. Les kits de matériel ne sont pas faits pour mesure la puissance réelle ou être des incontournables pour être compétitif en fin de jeu. Ils représentent plutôt des styles de jeu amusants et spécialisés. Nous reparlerons des kits de matériel plus loin dans cet article.

Les dépassements de statistiques entre scores de matériel ont été supprimés. Un objet ne s’accorde peut-être pas à votre équipement actuel, mais nous vous garantissons que les statistiques monteront plus haut sur les objets à score de matériel plus élevé. Cela inclut par exemple les dégâts d’armes, les armures, les compétences de base, etc.

3. Matériel de haute qualité et talents

Nous avons parcouru tous les talents de matériel de haut niveau et essayé d’équilibrer leurs nombres pour en rendre le plus possible viables pour la fin du jeu. Cela a nécessité de baisser ou d’augmenter certains de leurs bonus. C’est un des aspects sur lequel nous aimerions recueillir vos commentaires depuis le STP afin de découvrir lesquels semblent viables et lesquels sont à la traîne.

4. Fouille

La fouille est un problème depuis longtemps et nous avons toujours cherché un moyen de le régler. Malheureusement, toutes les solutions que nous avons testées se sont révélées insatisfaisantes et nous avons finalement décidé de la supprimer du jeu. Si vous avez de la fouille dans votre matériel actuel, cette statistique sera remplacée et rajoutée. Nous ne voulons pas non plus que les joueurs changent d’équipement pour obtenir un résultat spécifique alors qu'ils sont en train de jouer. Si la fouille est trop bonne, par exemple, on finirait par se retrouver dans une situation où les joueurs passeraient sur leur équipement de fouille avant de tuer un boss.

Récapitulatif des changements de matériel

    Tous les matériels du niveau de monde 2 et au-delà auront trois statistiques de base – Armes à feu, Endurance et Composants électroniques – et l’une d’elles sera plus élevée que les autres.
    D’autres bonus, comme la probabilité de coup critique et les dégâts de headshot, seront diminués pour s’accorder au nouvel équilibrage du jeu.
    Le matériel perdra ses bonus de compétence, mais les sacs à dos, les holsters et les genouillères auront de nouveaux emplacements de mod de performance, facilitant leur personnalisation et leur intégration à votre équipement.
    Les kits de matériel verront leur score de matériel ajusté aux mêmes niveaux que ceux du matériel de haute qualité.
    Les dépassements de statistiques entre scores de matériel ont été supprimés.
    Les talents de matériel de haut niveau ont été rééquilibrés.
    La fouille a été supprimée du jeu.

Armes

Comme mentionné plus haut, avec la mise à jour 1.4, nous voulons faire retrouver à The Division les sensations d'un jeu de tir, similaire à l’expérience des niveaux 1 à 30. Pour cela, nous avons regardé de plus près comment les armes et les mods d’armes fonctionnent dans le jeu. Cette partie sera sujette à des changements, mais elle devrait permettre de rendre les armes et le combat plus satisfaisants et plus variés par rapport à maintenant.

Vous remarquerez que les nombres DPS de vos armes ont changé. Ce n’est pas nécessairement une indication d’un nerf ou d'une amélioration de votre arme, c’est juste une nouvelle façon d’exprimer les dégâts infligés. Ce travail n’est pas terminé, mais dès maintenant, les DPS affichés sur le STP se basent sur les dégâts, les balles par minute et la probabilité de coup critique. Cela donne une vue claire des dégâts infligés par l’arme, mais le retrait des données de la taille du chargeur, de la vitesse de rechargement et de la précision rendent difficile la comparaison de différents types d’armes. Nous travaillons actuellement sur une nouvelle formule pour obtenir un meilleur aperçu de la puissance d’une arme donnée. Vous en verrez les résultats lors d'une prochaine mise à jour du STP.

Nous avons aussi modifié les dégâts infligés par les différentes armes et leurs rôles actuels. Par exemple, dans le jeu live, les pistolets mitrailleurs infligent des dégâts plus important que les fusils d’assaut, ce qui n’était pas notre intention. Leur puissance à l’avenir viendra de leur stabilité et de leurs dégâts critiques élevés, ce qui veut dire que vous devez toucher la cible avec autant de balles que possible. De nombreuses mitrailleuses légères auront une amélioration et s’approcheront des dégâts causés par les fusils d’assaut, ce qui les rendra plus puissantes et plus intéressantes à utiliser. Certaines armes spécifiques sont actuellement bien trop puissantes, comme le MP7 et le M1A. Nous allons diminuer leur puissance brute pour compenser le fait qu’elles ont de gros bonus de maniabilité. Les armes peu populaires dans le jeu actuel, comme le fusil de précision SRS et le M2-49, ont maintenant un puissance supérieure pour les mettre à niveau.

Nous prévoyons d’en faire plus à l’avenir pour les armes nommées, mais il n’y aura pas de changement significatif avant la mise à jour 1.4. Cependant, leurs talents et dégâts ont été mis à niveau, comme pour les armes normales.

1. Mods et talents d'armes

Jusqu’à présent, un mod d’arme était toujours accompagné d’un bonus, et un bonus de même niveau était aléatoirement ajouté. Ce deuxième bonus sera supprimé des mods et remplacé par un montant de bonus mineur, en fonction de la qualité de l’objet. En même temps, nous avons supprimé les statistiques qui n’étaient pas intéressantes, comme les bonus d’EXP des headshots, et certains bonus ont été remaniés et combinés : les différentes variétés de stabilité (stabilité horizontale, stabilité initiale de la balle, et stabilité), et la précision (précision, précision du tir à la hanche), sont désormais des statistiques uniques (respectivement stabilité et précision).

Devblog_Characters_PrimaryStatrollgraph

Là encore, cela signifie que vous devrez faire des choix en moddant votre arme, au lieu de pouvoir tout renforcer au maximum. Vous voulez vous équiper pour infliger le plus de dégâts possible ? C’est très bien, mais vous aurez alors une arme avec un recul important, ou un petit chargeur. Si vous préférez, vous pouvez construire une arme incroyablement stable et précise, mais il faudra faire des sacrifices sur sa puissance brute. Cela veut dire qu’il faudra faire preuve d’une plus grande habileté lors de l’utilisation des armes, comme dans un jeu de tir normal ou comme lors de l’expérience des niveaux 1 à 30, et nous espérons que cela amènera plus de variété et moins de configurations d’armes à l’emporte-pièce. Ces changements nous permettent aussi de maintenir la difficulté du jeu, tout en réduisant le temps nécessaire pour éliminer des PNJ.

Pour empêcher les mods d’armes « d’avant » surpuissants, nous avons dû faire en sorte que ces changements affectent également vos mods d’armes actuels, ce qui signifie que vos mods d’armes seront réattribués.

Comme pour les mods de performance, il vaut mieux conserver vos mods d’armes actuels, sans les démanteler ou les vendre, car cela augmentera vos chances d’obtenir le mod d’arme désiré une fois qu’ils auront été réattribués.

Les bonus de dégâts comme les dégâts de headshots, de probabilité de coup critique, d’armure, etc. s’ajoutent désormais au lieu de se multiplier, et donc les dégâts ne monteront plus aussi haut qu’à l’heure actuelle. Les pics constatés aujourd'hui rendent très difficile l’équilibrage de la santé des ennemis et ne sont pas très amusants en JcJ. À l’avenir, ils seront plus faciles à gérer, pour nous comme pour vous. Les dégâts seront de plus en plus cohérents par la suite. Ces changements impliquent aussi qu’investir dans des armes à feu représentera un facteur bien plus important de dégâts, et vous obligera à prendre de meilleures décisions lors de la construction de votre personnage, car se concentrer sur les DPS se fera au détriment d’autres statistiques.

Les talents d’armes ont aussi été rééquilibrés, les moins populaires ont été améliorés pour leur redonner un attrait, tandis que les plus puissants ont vu leurs statistiques légèrement révisées à la baisse. Certains talents qui étaient jusqu’à présent négligés et peu utilisés ont subi un changement de fonctionnalité. D’autres talents d’armes qui étaient irrécupérables ont été complètement retirés du jeu. En plus des changements des armes et des mods d’armes, les talents vous permettront de vous spécialiser encore plus pour améliorer votre équipement actuel.

Devblog_Characters_agentwithweapon

Hormis les changements indiqués ci-dessus – mods de performance, fouille, etc. - nous avons cherché la plupart du temps à éviter de remplacer les bonus que vous avez dans votre équipement actuel, pour lui conserver son caractère spécifique. Toutefois, l’échelle des statistiques et des bonus pourrait changer, vers le bas ou le haut, afin de s’accorder au nouvel équilibrage.

Récapitulatif des changements d'armes

    Nous voulons que The Division retrouve son caractère de jeu de tir, similaire à l’expérience ressentie dans les niveaux 1 à 30 du jeu.
    Une nouvelle formule pour les DPS des armes a été introduite, mais c’est un travail qui n’est pas encore achevé et subira des évolutions sur le STP.
    Les dégâts et les fonctions de certaines armes ont été modifiés. Certaines armes ont vu leurs dégâts augmenter, pour d’autres c’est l’inverse.
    Les armes nommées ne seront pas modifiées dans cette mise à jour.
    Les mods d’armes auront maintenant un bonus principal et un montant de bonus moindre, en fonction de la qualité du mod.
    Les bonus de dégâts s’ajoutent maintenant au lieu de se multiplier, pour réduire les pics de dégâts qui rendaient le jeu difficile à équilibrer.
    Les statistiques d’armes à feu seront une caractéristique beaucoup plus importante des dégâts infligés, obligeant à prendre des décisions lors de la constrution de votre personnage.
    Les talents d’armes ont été rééquilibrés. Certains ont été améliorés, d’autres voient leurs nombres réduits.
    L’identité de votre matériel restera le même, malgré le changement de l’échelle des statistiques et des bonus.

Armure

Dans la version actuelle, il est très facile d’atteindre un niveau d’armure maximum sans sacrifier à la puissance de feu, ce qui permet de créer facilement un personnage aussi résistant que puissant. La capacité de survie vient principalement de votre armure plutôt que de votre santé. À partir de maintenant, nous souhaitons diminuer l’impact de l'armure et faire de la santé (via l’endurance) votre principal facteur de résistance. Cela veut dire que pour créer un personnage de type tank, vous devrez renforcer l’endurance au détriment des armes et des composants électroniques.

L’armure prendra maintenant en charge votre résistance si vous décidez de le spécifier, mais il faudra désormais plus d’armure pour atteindre la même capacité de survie que dans la mise à jour 1.3. De plus, vous gagnerez plus d’armure en accroissant votre score de matériel, mais des niveaux de monde plus élevés impliquent que vous aurez besoin de plus d’armure pour obtenir la même atténuation de dégâts. Cela nous permet de créer une échelle de progression plus régulière, au lieu d’observer de nouveau une augmentation énorme des chiffres. Les dégâts ennemis ont toutefois été diminués pour la mise à jour 1.4, donc l’investissement en armure n’est plus aussi déterminant qu’avant.

Recap of armor changes

    L'endura sera le principal facteur de résistance.
    La valeur d'armure aura des résultats différentes pour l'atténuation des dégâts, en fonction du niveau de monde dans lequel vous vous trouvez.

Rééquilibrage des kits de matériel

En ce qui concerne les kits de matériel, nous avons dû rééquilibrer les bonus de 4 éléments. Si un bonus de kit de matériel de 4 éléments est beaucoup plus puissant que de porter 4 éléments de haute qualité par défaut, ce sera toujours le seul choix possible. Par exemple, l’Appel de la Sentinelle donne actuellement un bonus de dégâts si élevé que vous devez l’avoir pour infliger un maximum de dégâts. Cela crée un jeu sans saveur et sans beaucoup de variété. De nombreux bonus de 4 éléments n’étaient pas très intéressants, et cela est devenu encore plus évident lorsque nous avons mis en place notre sondage sur l’Intel de l’agent dans les forums, donc nous testerons de nouvelles variations sur le STP pour recueillir vos commentaires sur les sensations que vous éprouvez dans jeu à ce sujet.

Nous avons aussi observé les bonus de 2 éléments. Comme vous pouvez piocher dans les autres kits de matériel pour les obtenir, nous les avons modifiés pour nous concentrer leur utilité plutôt qu’uniquement sur les bonus de statistiques. Ils vous permettront désormais de personnaliser encore plus votre personnage et de compléter vos mods d’armes, en attribuant des bonus à des éléments comme la précision, la stabilité, la capacité de munitions et autres, au lieu de n’octroyer que des bonus de dégâts. Ces bonus se baseront sur l’idée général du kit de matériel considéré. Les bonus de 5 éléments ont été supprimés du jeu, car ils n’ajoutaient rien d’intéressant au gameplay. Ils ne faisaient qu’élever encore les dégâts, ce qui contribuait au déséquilibre actuel.

Notez que les kits Reclaimer et BLIND de 4 éléments sont inactifs dans la version initiale du STP lancée cette semaine, car nous sommes encore en train de les évaluer. Ne vous en faites pas, ils reviendront et ne seront pas définitivement supprimés.

Récapitulatif du rééquilibrage du kit de matériel

    Les bonus de kits de matériel de 4 éléments ont été rééquilibrés.
    Les bonus de 2 éléments seront plus axés sur l’utilité que sur les bonus de statistiques.
    Les bonus de 5 éléments ont été retirés du jeu.
    Les bonus de 4 pièces de Reclaimer et BLIND sont inactifs dans la version initiale du STP car nous travaillons encore dessus.

Compétences

À l’heure actuelle, avec le niveau de puissance brute de la compétence attribuée comme bonus pour le matériel, vous pouvez être très efficace avec vos compétences pour les composants électroniques très faibles. Cela signifie qu’il est possible d’être à la fois un utilisateur de grande compétence et un vrai tank surpuissant, ou quelqu'un qui inflige beaucoup de dégâts d’armes, sans désavantages particuliers. Pour régler ce problème, nous avons augmenté le niveau de puissance de compétence nécessaire pour rendre vos compétences aussi efficaces que dans la mise à jour 1.3, et nous avons augmenté la puissance de compétence obtenue avec les composants électroniques. Le résultat est que vous ne pourrez plus compter sur la puissance de compétence des bonus de matériel si vous voulez devenir spécialiste d’une compétence. Dans la mise à jour 1.4, augmenter votre puissance de compétence sera un choix actif que vous ferez en investissant dans les composants électroniques, tout en sacrifiant d’autres attributs principaux, de la même manière que pour les armes à feu et l’endurance, comme nous l’avons vu plus haut. Avec les changements apportés au calcul de la puissance de compétence, gardez à l’esprit que les chiffres ont été augmentés par rapport à ce à quoi vous étiez habitué. Cela présente aussi l’avantage d’apporter de la puissance de compétence aux chiffres, qui sont plus comparables aux DPS et à la résistance de la fin du jeu.

Nous avons aussi supprimé les max sur les compétences. Au lieu de cela, nous introduisons une courbe de retours décroissants. Cela veut dire que plus vous possédez de composants électroniques, moins l’impact de chaque point supplémentaire de puissance de compétence sera important sur les niveaux de puissance de vos compétences. Vous pouvez bien sûr continuer d'investir dans les composants électroniques, et vous continuerez ainsi d’augmenter la puissance de vos compétences, mais la courbe de puissance ne sera plus linéaire, vous aurez donc peut-être plus intérêt à déplacer vos points vers les armes à feu ou l’endurance.

Devblog_Characters_Skillpower

Si nous observons les compétences actuellement utilisées dans le jeu, certaines compétences sont extrêmement populaires alors que d’autres sont rarement utilisées. Très souvent, ce n’est pas parce qu’elles sont plus amusantes à utiliser que d’autres, mais parce qu’elles sont beaucoup trop, ou au contraire pas assez, puissantes, voire tout simplement buggées. Les compétences qui ne se basent pas sur un pourcentage, comme la tourelle (capteur actif) ou la mine téléguidée (nuée), ne sont quasiment pas utilisées dans la version 1.3, car elles ne sont pas à la hauteur de la santé et des dégâts ennemis actuels. Par exemple, elles sont utilisées par beaucoup dans le jeu de 1 à 30, mais dès que le joueur atteint le niveau 30, plusieurs tourelles sont abandonnées.

Devblog_Character_SkillPopularityv2

En rééquilibrant les compétences et en corrigeant de nombreux bugs, nous espérons les voir revenir en jeu et créer un environnement où les joueurs utiliseront de nouveaux équipements et se montreront plus créatifs avec leurs compétences. Les compétences ont aussi fait l’objet de discussions lors de l’atelier Forces d’Élite, où de nombreux changements ont été évoqués en détail, sous les angles JCE et JCJ.

Certains changements seront peut-être faits directement comme nerfs, mais il y a tant de choses à venir dans la mise à jour 1.4 qu’il faudra observer tout cela dans le contexte approprié. Une fois la santé et les dégâts ennemis diminués, les compétences devront être ajustées pour ne pas devenir surpuissantes.

Pour vous donner quelques exemples des changements effectués, voyons notre compétence la plus populaire : Premiers soins.

Jusqu'à présent, les premiers soins étaient buggés, guérissant les joueurs deux fois avec le mod Maître, et leur permettant d’entrer et de sortir de la zone d’effet pour être guéris plusieurs fois. Cela ne fonctionnait pas comme prévu et avait quelques effets secondaires indésirables, surtout combiné à des talents comme Triage. La correction de ces bugs a eu pour effet de rendre la compétence moins puissante qu’avant, et pour compenser cette perte, nous avons augmenté la guérison de base des premiers soins. Il faut aussi dire que les premiers soins guériront désormais l’utilisateur immédiatement, sans délai.

Deux des autres compétences les plus utilisées de la fin du jeu, le Scan et l’Abri intelligent, ont aussi été mis à jour. Dans la version 1.3, Scan et Abri intelligent étaient presque indispensables pour nettoyer les contenus les plus difficiles du jeu. Même sans un équipement totalement spécialisé, les joueurs pouvaient améliorer les dégâts et l’atténuation de leur équipe à des niveaux extrêment élevés. Dans une zone où les ennemis étaient trop durs et mortels, il était nécessaire pour les groupes d’avoir accès à de tels niveaux de dégâts et d’atténuation. Dans la version 1.4, les ennemis sont rééquilibrés à des niveaux de puissance plus raisonnables, donc nous devions ajuster le Scan et l’Abri intelligent, et leurs améliorations ont été ajustés en fonction. L’Abri intelligent est maintenant plus axé sur la défense, et avec du matériel de compétence spécialisé, améliorera l’atténuation de dégâts de l’équipe de 30 à 35 %. L’amélioration de dégâts a été supprimée et remplacée par l’amélioration de la stabilité et de la précision, qui sont très utiles avec les ajustements réalisés sur la maniabilité des armes en général. Le Scan fournit toujours des amélioration de probabilité de coup critique et de dégâts, en plus de ses capacités de reconnaissance, mais les chiffres ont été diminués pour s’accorder à la baisse de puissance des PNJ.

Ce sont les changements apportés aux compétences les plus populaires mais d’une façon générale, toutes les compétences ont été rééquilibrées, avec une augmentation de puissance la plupart du temps, et pour certaines d’entre elles, l’ajout de nouvelles fonctionnalités qui les rendent plus intéressantes.

Par exemple, l’Overdose sera toujours excellente pour vous soigner, le Défibrillateur sera mieux pour soigner les alliés et les ramènera aussi à la vie. Cela donne des choix plus intéressants quand vous jouez en groupe, et c’est une façon d’apporter un rôle de soutien/guérisseur plus impliqué dans le contenu de groupe.

Les tourelles obtiennent plus de santé, et comme la bombe collant et la mine téléguidée, qui ne s’accordaient pas bien auparavant en JCE à la fin du jeu. Elles infligeront plus de dégâts grâce à la diminuation de santé des ennemis.

Devblog_Characters_Turret

Nous avons aussi apporté un soin particulier au bouclier anti-émeute. Il possède plus de santé, car il était trop facilement destructible, et de nombreux bugs ont été corrigés. La priorité à propos de la couverture mobile était de corriger les exploits qu’elle permettait. Les deux compétences ont bénéficié du changement général des dégâts des PNJ et résisteront plus longtemps aux tirs ennemis.

Le niveau de guérison du poste de soutien a été augmenté et a maintenant plus de santé, il ne disparaît plus au moindre regard ennemi. Le poste de soutien permettra aussi aux joueurs solo de se ranimer lors d'une prochaine mise à jour du STP.

Globalement, notre but a été d’ajuster les compétences à la nouvelle version, de rendre les compétences les plus faibles de nouveau intéressantes, et bien entendu de corriger les bugs liés aux compétences. Dans la version 1.4, plus de compétences seront valides à la fin du jeu et nous espérons que cela rendra la version plus variée. Essayez les nouvelles compétences améliorées sur le STP, tous vos commentaires sur l’équilibrage sont les bienvenus.

Récapitulatif des changements de compétences

    Les composants électroniques seront la source principale de puissance de compétence.
    La puissance de compétence n’est plus linéaire, elle suit désormais une courbe de retours décroissants.
    Certaines compétences sont actuellement beaucoup plus populaires que d’autres. Certaines compétences sont surpuissantes, d’autres pas assez ou buggées.
    Les compétences ont été rééquilibrées pour s’accorder au nouvel équilibrage du jeu ou les mettre à niveau, dans le but d’apporter une plus grande variété dans le jeu.
    Les premiers soins ne permettent plus les guérisons multiples qui étaient possibles à cause d'un bug. La guérison des premiers soins a été améliorée pour compenser cette correction. La guérison est désormais instantanée.
    Le Scan et l’Abri intelligent ont été remaniés. L’Abri intelligent est maintenant plus défensif, et le bonus élevé de dégâts du Scan a été diminué pour l’équilibrer avec la nouvelle santé des ennemis.
    Le bouclier anti-émeute et le poste de soutien disposent de plus de santé. La guérison du poste de soutien a été augmentée.
    De nombreux bugs des compétences ont été corrigés.

Compétences uniques

Les compétences uniques de la version 1.3 n’étaient pas toutes égales, are not all equal, la Survie collective étant de loin la plus populaire, tandis que Lien de récupération et Lien tactique étaient beaucoup moins utilisés.

Devblog_signatureskillspopularity

Dans la version 1.4, les trois compétences uniques ont subi des changements.

Survie collective était très puissante dans la version 1.3, et était beaucoup trop puissante dans la nouvelle version. Son atténuation de dégâts a été diminuée de 80 à 50 %, et sa durée de 15 à 12 secondes.

Les deux autres compétences uniques ont été améliorées et ont reçu des changements de fonctionnalité.

Le Lien de récupération a une portée augmentée et peut maintenant ranimer les joueurs morts (hors de la Dark Zone), tout en octroyant plus de guérison. La compétence a aussi une nouvelle fonctionnalité, destinée à aider les joueurs solitaires, que nous voulons tester avec le STP. Si vous jouez en solo et que le Lien de récupération n’est pas en recharge, la compétence se déclenchera automatiquement quand vous êtes près de mourir, vous épargnant ce sort. Cette fonctionnalité est en cours de conception et ses mécanismes sont encore en cours d’ajustement.

La fonctionnalité du Lien tactique a été modifiée pour rendre la compétence plus amusante, sans sacrifier son potentiel de montée en puissance. L’amélioration des dégâts a été diminuée de 50 à 30 %, et la probabilité de coup critique a été complètement supprimée. Trois nouvelles améliorations ont été ajoutées : BPM de l’arme, vitesse de rechargement, et stabilité de l’arme. Le résultat est que le déclenchement du Lien tactique vous place désormais en « mode de tir frénétique » pendant 12 secondes. Nos testeurs internes ont trouvé cette expérience très amusante et nous sommes impatients de recueillir vos commentaires quand vous l’aurez testée sur le STP.

Changements des consommables

Nous avons apporté des changements significatifs dans le fonctionnement des munitions spéciales (balles explosives et incendiaires). Au lieu d’enflammer des objets ou d’étourdir les ennemis, elles convertiront certains des dégâts de balles en feu ou en explosion, dégâts qui eux-mêmes sont affectés par la réduction des dégâts exotiques. Les effets de ces deux munitions spéciales était auparavant surdimensionnés en JCE et JCJ, sans demander beaucoup de compétence à l’utilisation. Ces changements devraient mieux les équilibrer, et nous observerons de quelle façon elles sont utilisées sur le STP.

Conclusion

Comme vous le voyez maintenant, de grands changements arrivent dans la mise à jour 1.4 de The Division. Au premier abord, il pourrait vous sembler qu’on ne fait que baisser ou augmenter différentes valeurs, mais ajouté au nouvel équilibrage des ennemis et au temps nécessaire pour les éliminer, comme nous l’avons expliqué dans notre dernier article de développement, notre objectif est de vous donner une plus grande sensation de puissance lors de la sortie de la mise à jour. Les plus grands chiffres actuels disparaissent, mais cela ne signifie pas que vous ne ressentirez pas une importante montée en puissance au fur et à mesure que vous améliorez votre matériel.

Devblog_Characters_Agents

Notez que la plupart de ces changements seront rétroactifs. Vous ne pourrez pas sauvegarder des armes « d’avant » surpuissantes, et vous verrez un changement immédiat des objets de votre inventaire. Nous nous rendons compte que cela va être un choc pour certains d’entre vous, mais nous sommes certains que cela sera bénéfique pour l’expérience de jeu, qui sera bien plus satisfaisante et plus amusante une fois ces changements mis en place.

Nous attendons vos commentaires sur ces changements avec impatience, car nous essayons de rendre le jeu bien meilleur. Si vous êtes sur PC, foncez sur le STP, testez-le à fond et postez vos commentaires et vos impressions sur nos forums. Nous avons hâte de savoir ce que vous avez à dire !

- L'équipe de développement de The Division -

 


Jeudi 15 septembre 2016  
 
Présentation des niveaux du monde

Bonjour, Agents,

L’un des principaux aspects que nous souhaitons regarder de plus près dans la mise à jour 1.4 concerne l’échelle de difficulté des différentes activités du jeu. C’est l’un des sujets les plus abordés parmi la communauté et l’un des problèmes les plus pressants auquel nous ayons à faire face. Pour faire les choses convenablement, nous avons dû prendre un peu de recul et effectuer une mise à jour importante du système actuel au lieu de procéder uniquement à quelques modifications. Ça a été un gros travail, mais nous pensons que c’était ce qu’il y avait de mieux à faire dans l'intérêt du jeu, d’autant que cela a permis d’améliorer d’autres parties de The Division. Après tout ce travail et de longues discussions avec les Forces d’Élite, nous sommes prêts à partager plus de détails sur la façon dont le nouveau système fonctionnera.

Les problèmes actuels

1. Du temps à tuer

À l’heure actuelle, en ce qui concerne la puissance des joueurs dans The Division, la différence entre un personnage moyen et un personnage bien optimimsé peut être énorme. Lors de nos tests internes, nous avons découvert qu’au niveau 30, la fluctuation de dégâts pouvait atteindre dans certaines situations +/- 264 % entre 2 joueurs, et l’atténuation des dégâts +/- 250 %, soit une différence de puissance du simple au quintuple. Cela ne prend en compte que le niveau 30 et des objets de score de matériel de 163, sans tenir compte des optimisations de puissance de compétence, de talents ou de stats. La différence en jeu peut donc être encore bien plus importante. L’écart entre les « meilleurs » et les « moins bons » est tout simplement trop grand, et étant donné la nature exponentielle de la progression actuelle, cet écart va s’agrandir à chaque nouvel augmentation de niveau de jeu.

Devblog_Powergap

Une comparaison entre des personnages de niveau 30 et de niveau 12 par exemple, montre que les mods de matériel du niveau 30 peuvent augmenter les dégâts de 40 %, alors que cette augmentation n’est que de 6 % au niveau 12. En d’autres termes, les mods de niveau 30 sont 6 fois et demi plus puissants qu’ils ne le sont au niveau 12 ! La même chose se produit avec l’atténuation des dégâts, qui peuvent être 7 fois plus grande au niveau 30 qu’au niveau 12. D’autres éléments contribuent également à cet énorme écart, comme les compétences et les attributs.

Si on considère le niveau des ennemis, en fin de jeu, tuer un ennemi de niveau 35 prend environ deux fois plus de temps qu’il n’en faut pour tuer un ennemi de niveau 17 au niveau 12, et cela si l’on ne prend en compte qu’un ennemi « normal », sans même parler des vétérans ou des élites. Cela fait des ennemis des « éponges à balles ». Les tuer prend tout simplement trop longtemps, et vous oblige à gâcher de nombreux chargeurs pour seulement quelques ennemis. Le temps pris pour se faire tuer est aussi incroyablement court, et si vous n’êtes pas bien équipé, vous pouvez vous faire éliminer en un coup par ces ennemis surpuissants. Les ennemis de niveau 35 vous tuent entre 1,5 et 5 fois plus vite qu’un ennemi de niveau 17 met pour tuer un joueur de niveau 12. Il est important de comparer les deux niveaux puisque beaucoup seront d’accord pour dire que le jeu de niveau 1 à 30 est actuellement l’un des passages les plus satisfaisants de The Division. C’est ce sentiment que nous voulons rétablir, y compris sur la fin du jeu.

Devblog_timetokill

Étant donné que la fin du jeu est principalement équilibrée en fonction des plus hauts échelons de matériel, cela crée une situation où la plupart du contenu du jeu est trop difficile pour que la plupart des joueurs puissent le terminer. Les ennemis d'un niveau plus élevé que les joueurs sont trop puissants, trop longs à tuer et infligent beaucoup trop de dégâts. Dans le même temps, les mods et les compétences peuvent être aussi surdimensionnés, créant une course à l’armement entre le joueur et les PNJ, laissant de côté les joueurs moins assidus, ce qui implique que certaines parties du jeu sont moins amusantes et moins satisfaisantes.

2. Échelonnage de la difficulté

Actuellement, la difficulté n’évolue pas de façon suffisamment linéaire dans The Division. Il y a de grands écarts entre les difficultés Difficile, Expert et Héroïque, et chaque transition rend le jeu beaucoup plus dur, au lieu de vous faire entrer en douceur dans des niveaux de difficulté plus élevés. C’est déjà difficile en groupe, et c’est encore pire pour les joueurs solitaires. Les niveaux de difficulté manquent aussi de cohérence. Les Souterrains en Expert sont par exemple bien plus durs qu’une mission en mode Expert.

Devblog_Activityscaling2

En plus de cela, certaines activités s’adaptent au niveau des joueurs présents tandis que d’autres ne le font pas, et le jeu ne permet pas aux joueurs de vraiment le savoir.

3. Récompenses

Actuellement, le matériel dont vous avez besoin pour terminer une activité plus dure provient de l’activité elle-même. Il est donc très difficile pour les joueurs de s’équiper et d’éprouver un sentiment de progression. Le ratio entre la difficulté et les récompenses n’est pas vraiment idéal non plus et souvent, la quantité de récompenses reçues après une activité difficile est sous-évaluée. Les récompenses étant offertes à la fin de l’activité, l'échec peut devenir extrêmement frustrant et ressenti comme une punition. En même temps, les activités peu frustrantes ou relativement faciles octroient souvent des récompenses peu satisfaisantes, au score de matériel faible.

Finalement, cela conduit à une situation où les activités qui ne sont pas particulièrement divertissantes ne fournissent que des récompenses peu satisfaisantes.

En résumé, nous avons identifié les trois problèmes principaux suivants :

    Les ennemis de niveau plus élevé que le joueur sont trop puissants au-delà du niveau 30
    L’écart entre les « meilleurs » et les « moins bons » joueurs est trop grand au niveau 30
    Manque de linéarité dans la difficulté, empêchant les joueurs d’obtenir les récompenses appropriées

Il existe bien sûr d’autres problèmes qui impactent l'expérience de jeu, mais la plupart d’entre eux sont une conséquence des problèmes mentionnés ci-dessus, et devraient être résolus en corrigeant ces trois-là.

Alors que fait-on à propos de ces problèmes ?

La solution

1. Score de matériel

Pour ajouter plus de linéarité dans l’échelle de difficulté, nous devons trouver un moyen de mesurer la puissance d’un joueur mieux que nous ne le faisons aujourd'hui. Pour cela, nous avons décidé de modifier la façon dont le score de matériel est calculé et de prendre cela comme base. Nous introduisons une nouvelle base de score de matériel, en atteignant un point où vous serez complètement équipé à 163, 182, 204 ou 229. 229 sera le score de matériel le plus élevé qu’un joueur puisse atteindre. Les kits de matériel seront maintenant adaptés au score de matériel de haute qualité. Autrement dit, les kits de matériel auront des scores de matériel de 163, 182, 204 et 229.

2. Présentation des niveaux du monde

Dans la mise à jour 1.4, vous aurez la possibilité de choisir des niveaux du monde adaptés à votre score de matériel :

    Niveau 1 = 0 à 163
    Niveau 2 = 164 à 182
    Niveau 3 = 183 à 204
    Niveau 4 = 205 à 229

Cette sélection met à niveau tous les ennemis de votre monde – 163 correspond au niveau 30, 182 au niveau 31 et ainsi de suite... Nous avons aussi complètement ré-échelonné la puissance des ennemis en termes de puissance et de dégâts pour rendre plus linéaire la progression entre les niveaux, et supprimé les ennemis de niveaux 34 et 35. Les ennemis les plus difficiles que vous affronterez après ce changement sront de niveau 33 dans un monde de niveau 4.

Devblog_Timetokillcomparison

Toutes les activités s’adapteront au niveau du monde choisi : vous pourrez mixer les missions, le monde ouvert, les cibles prioritaires, les souterrains, les incursions et la Dark Zone pour recevoir des récompenses qui améliorent votre score de matériel. Sur le chemin menant aux différentes activités, vous rencontrerez des ennemis de niveau convenable dans le monde ouvert, pour obtenir aussi des récompenses significatives. Les ennemis et les boss nommés du monde ouvert réapparaîtront à présent de façon régulière, rendant les déplacements dans Manhattan de nouveau viables ! Un groupe d’ennemis ne sera plus uniquement une gêne sur votre chemin vers une cible prioritaire, mais une source potentielle de butin utile.

Devblog_map

Comme avant, vous pourrez sélectionner la difficulté de votre activité, de normal à Expert (la difficulté héroïque étant réservée aux incursions). Cela ne change pas le niveau du monde, qui définit toujours le niveau des ennemis. La difficulté ne fera qu’impacter le rôle des ennemis dans l’activité.

    Normal = La plupart des ennemis sont normaux
    Difficile = Les ennemis normaux deviennent des vétérans, les vétérans des élites
    Expert = Tous les ennemis sont des élites, ainsi que des changements dans les équipes de tir et les archétypes ennemis

La difficulté Expert s’adaptera aussi désormais à la taille du groupe et sera donc jouable pour des joueurs solitaires et des petits groupes. Les incursions seront le seul contenu adapté aux groupes de 4 joueurs.

3. Récompenses et Progression

Avec la mise à jour 1.4, nous implémentons un changement très important pour la façon dont vous obtenez de l’équipement : En plus du butin abandonné par les boss et les récompenses d’activités, chaque PNJ pourra aussi laisser du butin ! Cela signifie que vous pouvez obtenir de très bons objets grâce aux PNJ rencontrés aléatoirement dans le monde ouvert ou lors d’une mission. Les seules exceptions sont les incursions, où seuls les boss laissent du butin.

Les récompenses dans le niveau choisi sont adaptées au score de matériel le plus élevé de ce niveau, chaque récompense obtenue vous rapproche un peu plus du niveau de puissance le plus élevé possible dans ce niveau, jusqu’à ce que vous débloquiez le suivant et puissiez vous attaquer à des ennemis plus forts.

    Niveau 1 = Récompenses de score de matériel 163
    Niveau 2 = Récompenses de score de matériel 182
    Niveau 3 = Récompenses de score de matériel 204
    Niveau 4 = Récompenses de score de matériel 229

Au fur et à mesure que vous obtenez du matériel plus puissant, vous devenez progressivement trop puissant pour le niveau en cours, ce qui vous incite à monter de niveau. En conséquence, les largages de matériel que vous récupérez vous préparent au contenu plus difficile qui vous attend dans les niveaux supérieurs.

Une plus grande difficulté dans un niveau du monde ne signifie pas que vous trouverez du meilleur butin, mais il y aura un effet direct quant à la quantité de butin que vous trouverez. Cela signifie que vous obtiendrez toujours des récompenses appropriées, et que vous serez toujours poussé à en avoir toujours plus pour mieux vous équiper.

Nous supprimons également le poids du largage de matériel, la seule activité qui larguera des récompenses de façon garantie (ainsi que d’autres aléatoirement) sera les incursions. Cela vous permettra de ne choisir que les activités que vous préférez, sans vous forcer à participer au contenu que vous n’aimez pas.

Vous ne serez jamais obligé de sélectionner un niveau de monde plus élevé que celui dans lequel vous vous sentez à l’aise. Vous choisissez au contraire votre propre rythme et pouvez progresser comme vous le sentez. Sinon, l’appât de récompenses de meilleure qualité devient trop omniprésent. Vous avez envie d’éliminer des Nettoyeurs sans modération ? Sélectionnez un niveau de monde plus faible et sentez-vous surpuissant pendant un moment. Le niveau de monde est toujours choisi par le chef de groupe, donc si vous voulez rassembler vos amis pour les aider à obtenir du meilleur butin, vous pouvez très bien faire ça.

4. Qu’en est-il des écarts de puissance entre joueurs ?

Nous avons parlé plus haut de l’adaptation de la puissance entre les personnages optimisés et les autres et la façon dont cela contribue aux problèmes d’équilibre dans le jeu. Pour résoudre cela, nous devrons réduire cet écart en ajustant les extrêmes (trop faibles ou trop forts). Nous expliquerons dans un autre DevBlog comment nous comptons nous y prendre.

En conséquence, peu importe l’activité choisie, les paramètres de difficulté ou la taille du groupe, vous serez toujours récompensé par une amélioration potentielle de matériel.

Conclusion

L’introduction des niveaux de monde, couplés à un échelonnage plus linéaire des PNJ, contribuera au retour du fun qui faisait défaut dans les niveaux les plus élevés de The Division. Cela laisse plus de chance aux joueurs solitaires, puisque vous pouvez choisir n’importe quel contenu, obtenir de meilleures récompenses de matériel dans n’importe quelle activité forte - dont les explorations à travers Manhattan en tuant des ennemis dans le monde ouvert - et profiter du jeu à votre rythme et au niveau de difficulté choisi. Cela nous permet d’adapter les ennemis à votre niveau de puissance actuelle au lieu d’essayer de suivre le rythme des joueurs les mieux équipés, ce qui réduira la durée d’élimination et la durée pour se faire tuer à des niveaux similaires à ceux du jeu de 1 à 30.

Cela veut aussi dire que le jeu sera bien plus clair. Il inclura toujours du contenu difficile pour les joueurs en quête de challenge, mais pour les autres, il offrira une expérience plus linéaire, plus facile d’approche et plus simple à comprendre.

Aux plus hauts niveaux de score de matériel, l’objectif sera la poursuite du matériel le meilleur et le plus optimisé. Les joueurs hardcore, jouant en groupe, pourront s’attaquer aux contenus les plus difficiles du jeu, comme les incursions héroïques, et obtenir des récompenses adéquates. Les joueurs solitaires pourront toujours obtenir le meilleur matériel du jeu à leur propre rythme, tandis que les groupes s’attaquant au niveau de difficulté les plus élevés obtiendront plus souvent du butin et pourront s’équiper plus vite.

Nous avons dit que l’amélioration du cœur de l’expérience de The Division était l’objectif de la mise à jour 1.4, et nous croyons que l’ajout d’une difficulté plus linéaire, et d’un système de progression plus fluide avec des durées d’élimination plus appréciables, formeront une bonne base pour une expérience améliorée et globalement bien plus fun.

Nous avons hâte de vous apporter cette nouvelle approche et de savoir ce que vous en pensez ! Si vous êtes un joueur PC, n’oubliez pas de nous rejoindre prochainement sur le STP, afin de voir ce qu’il a dans le ventre et de nous faire part de vos commentaires.

- L’équipe de développement de The Division -

 


Jeudi 15 septembre 2016  
 
État du jeu - 15 septembre 2016

Bonjour, Agents !

L’article de l’État du Jeu de la semaine dernière présentait beaucoup d’informations. Si vous voulez en savoir plus sur les éléments clés de la mise à jour 1.4, sur ce à quoi les Forces d’Élite étaient occupées, ou sur les sujets les plus récents des Intels d’agent, nous vous conseillons de le consulter.

En début de semaine, nous avons aussi publié un article sur le Serveur de Test Public et les dates du Special Report. En les retardant tous les deux, nous pouvons inclure des éléments clés de la mise à jour 1.4 dans le Serveur de Test Public, et vous montrer tout le contenu que nous voulons dans le stream du Special Report.

En ce qui concerne ce dont nous avons parlé ce matin lors du stream de l’état du jeu, consultez la VOD ci-dessous !

Aujourd'hui

La maintenance d’aujourd'hui a servi à améliorer encore l’optimisation et la stabilité du serveur, et à nettoyer les bases de données.

Nous avons aussi publié des informations sur l’échelonnage de la difficulté et les changements sur la durée d’élimination. Consultez-les ici

Un nouveau largage de ravitaillement mensuel a été effectué aujourd'hui pour les détenteurs du Season Pass. Rendez visite à votre marchand pour le récupérer !

Prochainement

Pendant que nous travaillons dur sur la mise à jour 1.4, voici quelques événements qui se produiront prochainement.

    Test technique du STP pour les candidats PC des Forces d’Élite
    STP disponible pour tous les joueurs PC
    Special Report en Live Stream

Hot Topics

Retard du Serveur de Test Public

Il y a eu plusieurs discussions concernant l’annonce du retard du STP en début de semaine. Nous nous sommes rendus compte qu'il était important que plus d’éléments clés de la mise à jour 1.4 soient inclus, car cela nous aidera non seulement à améliorer la qualité du STP, mais permettra aussi à la communauté de nous apporter des commentaires pertinents sur les changements effectués. Nous sommes ravis d’impliquer encore plus la communauté dans le processus de développement, et nous vous donnerons plus d'informations dès qu’elles seront disponibles !

Forces d’Élite

Suite à l’atelier des Forces d’Élite de la semaine dernière, nous avons pu voir l’enthousiasme et l’intérêt des discussions qui ont eu lieu. Nous ne sommes pas encore prêts à partager les détails, mais plusieurs membres des Forces d’Élite nous ont apporté des éclairages sur leurs agissements de ces quelques jours. Ouvrez l’œil pour connaître la suite ! Nous voulons aussi souligner à quel point ce fut un succès et combien ce fut précieux pour nous de travailler de façon aussi rapprochée avec ces joueurs et le reste de la communauté au cours des semaines écoulées !

 

Comme toujours, n'hésitez pas à nous rejoindre sur les forums officiels ou sur le Reddit de la communauté si vous voulez discuter de tout ce qui touche de près ou de loin à The Division. 

À la prochaine, 

L'équipe de développement de The Division

 


Jeudi 8 septembre 2016  
 
État du jeu - 8 septembre 2016

Bonjour, Agents !

Lors de l’état du jeu de la semaine dernière, nous avons discuté de l’annonce du Serveur de Test Public. Nous sommes ravis de constater un énorme afflux d’excellentes idées et suggestions, ainsi que l’enthousiasme de la communauté d’être plus impliquée.

Nous avons quelques informations à partager avec vous avant de nous préparer à quelques semaines très occupées. En ce qui concerne ce dont nous avons parlé ce matin lors du stream de l’état du jeu, consultez la VOD ci-dessous !

Nous avons quelques informations à partager avec vous avant de nous préparer à quelques semaines très occupées. En ce qui concerne ce dont nous avons parlé ce matin lors du stream de l’état du jeu, consultez la VOD ci-dessous !



Update 1.4

Les développeurs travaillent d’arrache-pied sur la mise à jour 1.4, et nous en profitons pour vous apporter des informations sur les points importants sur lesquels nous sommes concentrés pour améliorer l’expérience globale.

    Durée d’élimination

      Avec les récentes mises à jour, la durée d’élimination a augmenté lorsque les PNJ montent de niveau. Les niveaux supérieurs rendent les éliminations de PNJ plus difficiles, mais il est important que cela semble naturel dans la progression de votre personnage, et que nous ne nous contentions pas de simplement modifier la santé et les dégâts lors d’une augmentation de la difficulté.

    Échelle de difficulté

      Actuellement, la progression entre certaines difficultés se fait de façon trop abrupte, notamment entre les niveaux Difficile et Expert. Les étapes de progression devraient être clarifiées quand vous passez d’un agent de niveau 30 à un agent au matériel optimisé avec le plus haut score de matériel possible. Pour assurer une progression fluide et rendre ces étapes plus claires, nous examinons l’échelle actuellement utilisée pour modifier le système de transition entre les difficultés et les rendre plus naturelles. Il est aussi intéressant de noter que l’écart entre nos joueurs les plus « équipés » et ceux dont nous considérons qu’ils possèdent un matériel moyen est bien trop grand. Nous cherchons également à ajuster cela.

    Récompenses de butin

      Pour continuer à améliorer le système de progression, nous devons nous occuper de la façon dont les récompenses sont gérées. En tant que joueur, vous devriez pouvoir jouer au niveau de difficulté le mieux adapté pour vous et acquérir du butin qui vous permet de progresser vers des difficultés plus élevées. Vous devriez aussi pouvoir obtenir du butin en faisant les activités que vous appréciez. Cela n’est pas géré aussi convenablement que nous le voudrions dans le système actuel, et il est important que nous réglions ce problème.

    Jeu de tir

      En raison de la manière dont le jeu a évolué, certains éléments au cœur même d’un jeu de tir ont été atténués. Il est important que vous ressentiez l’impact des armes que vous tenez et que ce facteur soit pris en compte au moment de choisir votre arme. Nous voulons améliorer l’importance du tir ainsi que les éléments de couverture pour que l’expérience de progression soit cohérente tout au long du jeu.

Les fonctionnalité gérées dans la mise à jour 1.4 ne sont pas uniquement limitées aux éléments cités ci-dessus, bien entendu. Pour mieux équilibrer l’expérience de jeu, les PNJ ne sont pas le seul facteur à prendre en compte. La puissance des joueurs renferme ses propres déséquilibres et nous tenons compte d’un certain nombre de critères qui influent là-dessus, comme par exemple l’échelle des attributs, les compétences, les talents, etc. Cela signifie que certaines statistiques pourront changer, et le résultat final sera une expérience de jeu plus amusante et plus équilibrée.

Serveur de Test Public

Nous sommes heureux de vous annoncer que le premier test technique du Serveur de Test Public débutera le jeudi 15 septembre. Il servira à tester l’infrastructure du serveur et sa stabilité. Pour cela, les invitations seront limitées aux joueurs PC Uplay qui ont envoyé une demande d’inscription pour les Forces d’Élite, afin de les récompenser de leur implication dans le jeu.

Si vous jouez sur PC et que vous ne vous êtes pas inscrit pour les Forces d’Élite mais que vous souhaitez tout de même participer, ne vous en faites pas ! Nous rendrons le Serveur de Test Public disponible pour tous les joueurs PC possédant un exemplaire du jeu dès le lundi 19 septembre. Il n’y aura pas d’accord de confidentialité à signer, vous serez donc libre d’en discuter avec tout le monde.

Enfin, nous avons publié une FAQ qui devrait répondre à la plupart de vos questions ! Consultez-la ici !

Forces d’Élite

Les Forces d’Élite sont arrivées hier chez Massive et ont déjà établi leur emploi du temps.

Voici quelques activités prévues dans leur agenda

    Le présent état du jeu
    Les discussions de la mise à jour 1.4 et l’effort de rééquilibrage
    Les tests et les commentaires
    La discussion et les ateliers

Nous voulons apporter quelques éclaircissements sur la procédure de sélection. Nous avons invité et sélectionné quelques personnalités de YouTube/Twitch, car ce sont des porte-paroles puissants qui ont été chaudement recommandés par la communauté. Cependant, de nombreux participants sont des joueurs normaux, sélectionnés suite à leur inscription. Pour effectuer la sélection, nous avons examiné certains profils de joueurs, tels que ceux qui jouent en groupe, en solo, en casual, en hardcore PVE, en hardcore Dark Zone, et ainsi de suite. Nous faisons cela pour nous assurer que chaque partie de la communauté est représentée et que tous les points de vue sont pris en compte.

Au cours des discussions, de nombreuses bonnes idées et suggestions ont été échangées, même si nous ne pouvons pas répondre à toutes les demandes. C’est pour cette raison que nous avons demandé aux participants de ne pas partager les détails des discussions qui ont eu lieu, pour ne pas susciter de faux espoirs. Ils pourront toutefois partager certaines de leurs expériences, alors soyez sur le qui-vive !

Intel de l’agent

Nous avons publié un nouveau fil sur le sous-forum de l’Intel de l’agent ! Si ce n’est pas encore fait, rendez-vous là-bas et participez. Jusqu’ici, cela a été un grand succès, et c’est une excellente façon d’impliquer toute la communauté. Ouvrez l’œil pour des mises à jour régulières !

Aujourd'hui

Nous avons procédé aujourd’hui à une maintenance standard pour poursuivre l’optimisation et la stabilité su serveur, et nettoyer les bases de données.

Prochainement

Le 13 septembre à 19h CEST/ 13h EDT / 10h PDT, nous organiserons un Special Report en livestream sur notre chaîne Twitch afin de vous fournir plus d’infos sur les modifications à venir dans la mise à jour 1.4 !

Comme toujours, si vous avez des commentaires ou des suggestions, faites-nous en part sur les forums officiels !

Opération ISAC

Regardez le dernier épisode ci-dessous :



Cette semaine, vous devrez terminez 5 missions des Souterrains en mode Expert pour recevoir les bottes d’Asher !

Si vous cherchez des informations, une rubrique où soumettre vos suggestions ou bien une assistance technique, cliquez sur les liens correspondants ci-dessous !

Comme toujours, n'hésitez pas à nous rejoindre sur les forums officiels ou sur le Reddit de la communauté si vous voulez discuter de tout ce qui touche de près ou de loin à The Division. 

À la prochaine, 

L'équipe de développement de The Division

 


Jeudi 8 septembre 2016  
 
État du jeu - 1er septembre 2016

Bonjour, Agents !

La semaine dernière, nous vous avons bombardés d’informations. Avec l'annonce de la mise à jour 1.4, les Forces d’Élite, et l'ouverture du forum Agent Intel, c'est une semaine chargée qui s'annonce, tandis que nous travaillons à rendre la mise à jour 1.4 aussi bonne que possible.

Si vous n’avez pas déjà vu l’annonce, nous sommes très enthousiastes à l’idée de vous informer qu’un serveur de test public est en cours de réalisation ! Découvrez plus d’informations ici !

Pour retrouver tout ce qui concerne l’état du jeu d’aujourd’hui, consultez la VOD ci-dessous !



Aujourd'hui

Nous avons procédé aujourd’hui à une maintenance standard qui a permis d’effectuer de nouvelles optimisations sur le serveur et de nettoyer les bases de données.

Prochainement

Avec le nombre de discussions qui augmente rapidement sur Agent Intel et Forces d’Élite qui arrive prochainement, nous sommes en pleine préparation de la mise à jour 1.4. Nous continuerons de dialoguer avec vous, la communauté, et nous vous encourageons à nous envoyer tous vos commentaire constructifs concernant la mise à jour 1.4 pour savoir ce que vous voudriez y voir inclus ou modifié.

Pensez à consulter régulièrement Agent Intel et à participer aux discussions. Si vous avez des idées qui ne font pas partie des sujets de discussion en cours, vous pouvez aussi vous rendre sur le sous-forum Suggestions & Commentaires pour nous en faire part !

Opération ISAC

Regardez le dernier épisode ci-dessous :



Cette semaine, nous avons besoin de vous pour protéger ceux qui en ont le plus besoin. Réduisez les menaces contre les civils en éliminant 200 LMMB et recevez l’écharpe d’Asher en récompense !

Hot Topics

Mise à jour 1.4

Avec l’annonce de la mise à jour 1.4 de la semaine dernière, le nombre de discussions a beaucoup augmenté. Certains trouvent que la mise à jour tarde trop, mais il est important que nous y passions suffisamment de temps pour être sûrs que les changements apportés soient faits convenablement. Poursuivez ces conversations constructives et intéressantes ! Nous apprécions votre soutien qui nous aidera à rendre la mise à jour 1.4 aussi bonne que possible.

Les Forces d’Élite

Beaucoup de discussions concernent le processus de sélection des candidats pour les Forces d’Élite et les problèmes relatifs aux grandes personnalités. Même si les candidatures sont maintenant fermées, nous tenons à rappeler qu’elles étaient ouvertes à tous et que nous utiliserons certains critères pour faire de cette sélection la meilleure possible. Consultez vos e-mails !

Serveur de test public (STP)

Depuis l’annonce du STP hier, il y a eu de nombreuses discussions à propos de l’exclusivité PC sur les détails généraux. Le STP sera d’abord disponible uniquement pour PC parce que cela nous permet de faire des itérations constantes et de déployer des patchs quand nous en avons besoin. De plus, votre personnage sera régulièrement transféré dans l’environnement STP et votre progression effectuée sur le STP ne sera pas reportée dans le jeu en ligne. Ouvrez l’œil pour plus d’informations pour la suite des événements !

 

Comme toujours, n'hésitez pas à nous rejoindre sur les forums officiels ou sur le Reddit de la communauté si vous voulez discuter de tout ce qui touche de près ou de loin à The Division. 

À la prochaine, 

L'équipe de développement de The Division

 

 

 


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